Actualités WildStar Wednesday: Des textes de quêtes en 140 caractères (environ)

WildStar Wednesday: Des textes de quêtes en 140 caractères (environ)

Written by Loic "Atreid" Claveau on February 15, 2012

1e partie : moins de texte, plus d'histoire


Par Cory Herndon, Concepteur narratif senior

(REMARQUE : ce journal du développeur est basé sur la conférence, intitulée "TweetQuest" (TweetQuête), donnée par l'auteur lors de la GDC Online 2011 )

La semaine dernière, c'est Chad "Pappy" Moore, le responsable du département sans peur et (presque) sans reproche de la Conception narrative de Carbine, qui a pris la parole. Aujourd'hui, c'est au tour d'un autre membre de l'équipe de vous toucher deux mots (ou 1500) à propos de ce métier. Je m'appelle Cory Herndon et je vais diluer mon histoire en petits paragraphes faciles à lire !

Qu'est-ce que la conception narrative ? Ceux d'entre vous qui ont lu l'article de Chad la semaine dernière le savent déjà ; il ne s'agit pas simplement d'écrire, même si je dis souvent que "j'écris des jeux" lors de réunions familiales, pour gagner du temps. En tant que concepteur narratif senior, je travaille avec une équipe chargée non seulement de créer un cadre et un univers pour WildStar, mais également d'écrire tous les textes, les dialogues et la métahistoire du jeu. On réfléchit tous ensemble, on planifie, on invente des intrigues, on écrit, on corrige, on modifie, on examine chaque phrase. Et ceci, malgré une évidence connue par tous dans le monde des MMORPG : personne ne lit jamais l'intégralité des textes d'une quête.

Personne n'aime devoir écrire du texte qui ne sera jamais lu, c'est pourquoi nous travaillons très dur pour donner à nos joueurs l'envie de nous lire. Heureusement, nous ne manquons pas d'aide chez Carbine. Des dizaines de concepteurs de contenu inventent les quêtes auxquelles vous jouerez et ils écrivent généralement la première ébauche de texte. Tout le monde n'est peut-être pas scénariste chez Carbine, mais tous, depuis le testeur assurance-qualité jusqu'au concepteur audio, en passant par le responsable haut placé, travaillent dans l'industrie de la narration d'histoires.

De l'art de l'écriture moléculaire

Personne n'aime être contraint à lire des pavés, en particulier dans un MMO, lorsqu'un groupe vous attend ou qu'un Géant de glace essaye de vous pulvériser sur une banquise alors qu'un texte tente de vous présenter la situation. C'est pourquoi l'équipe narrative s'est efforcée de trouver la longueur de texte minimum lui permettant de raconter une histoire sans qu'elle soit ignorée à la faveur des icônes et des objectifs de quête. Après beaucoup d'essais et d'erreurs, nous nous sommes mis d'accord sur une limite de 140 caractères, comme dans Twitter (espaces et ponctuation compris).


Ce "pavé" comporte 444 caractères, espaces compris.

Un texte de cette longueur est comme une molécule de texte : ce n'est pas encore l'élément le plus petit de la narration, mais presque. Un "mot-lécule", pour ainsi dire. Vous voulez raconter une histoire plus longue ? Ajoutez des mot-lécules. Vous voulez raccourcir une histoire ? Réduisez le mot-lécule à un atome-mot. Ces règles simples nécessitent que nous racontions des histoires en différentes parties que le joueur puisse repérer, lire et comprendre facilement ; un texte tellement court qu'on ne peut pas s'empêcher de le lire.

Sous les pavés, le texte

Nous construisons le monde de WildStar de A à Z et l'un de nos plus grands défis consiste à établir une documentation complète sur l'univers, pour les concepteurs comme pour nous. Et pour atteindre cette limitation de 140 caractères, nous avons écrit des pages et des pages de texte que le joueur ne verra peut-être jamais. Une grande partie de ces textes pourrait bien trouver une place dans le jeu, sous forme d'archives, tandis que le reste servira d'inspiration pour les illustrations et le développement du monde, de directives pour les concepteurs de contenu et de textes de référence pour les nouveaux employés.

Quand on raconte une histoire dans un MMO, il est primordial de se souvenir que l'histoire n'est pas nécessairement synonyme de texte à l'écran ou d'exposition interminable. Il existe de nombreux outils qui permettent de se débarrasser des plus gros morceaux de texte, comme les voix off, les visuels, les animations, les scènes cinématiques et la musique. Aucun d'entre eux ne nécessite de lire du texte à l'écran, pour le plus grand bonheur des joueurs que la lecture fatigue. Vous n'avez pas besoin de lire intégralement toutes les quêtes pour savoir comment évolue une histoire.


197 caractères avec espaces. On y est presque.

Raconter des histoires grâce aux images L'aide de l'équipe artistique

L'art est l'outil narratif le plus efficace et pourtant, il n'est pas l'œuvre du concepteur narratif. Et quand on essaie de raconter une histoire en blocs de quelques mots, il est important d'avoir recours à des images qui en valent mille. (Nous avons la chance de travailler avec des artistes incroyablement talentueux capables de raconter des histoires complexes en une seule image.) Bien avant qu'une zone ne devienne jouable ou qu'un PNJ apparaisse en jeu, nous travaillons avec des artistes dans le but de développer l'histoire derrière les visuels.

On ne raconte pas seulement des histoires grâce aux images, mais également grâce à des animations et des cinématiques. L'animation permet de montrer la gestuelle et le comportement des personnages et des avatars, elle en dit beaucoup sur les motivations d'un personnage et sur l'histoire sans pour autant dire un seul mot. Associée à du texte, l'animation peut donner vie à des scènes pittoresques qui se déroulent sans l'intervention du joueur, mais qui lui donnent une idée de ce qui se passe à cet endroit.

Les cinématiques, quant à elles, obligent le joueur à être momentanément passif, et mettent en scène les rebondissements de l'histoire et autres moments épiques. Il s'agit là d'un moyen compact et efficace d'exposer les développements majeurs de l'intrigue, en particulier ceux qui ont un impact sur la zone dans laquelle le joueur se trouve. Votre personnage est-il parvenu à désactiver l'instrument météorologique eldan ? C'est une cinématique qui vous le dira et ensuite, la météo pourrait bien changer du tout au tout ! Si nous nous contentions d'utiliser de la neige et de raconter cet événement dans une fenêtre de dialogue, il y a fort à parier que personne ne le lirait. La majorité fermerait la fenêtre et ne remarquerait même pas le changement de météo, mais grâce à la cinématique, cet événement devient incontournable !

En règle générale

S'il est si difficile de faire lire du texte à des joueurs, pourquoi en inclure ? Pourquoi ne pas tout enregistrer en audio de façon à ce qu'il n'y ait plus rien à lire ? Les raisons sont nombreuses, mais du point de vue de la conception narrative, l'utilisation réduite des voix off nous offre une plus grande souplesse. Une fois les enregistrements terminés, il est impossible de changer un seul mot sans devoir faire revenir l'acteur ou l'actrice au studio d'enregistrement. En plus de la voix off classique, nous utilisons une voix off plus flexible qui saisit l'essentiel d'une ligne de texte sans forcément lui correspondre mot à mot. Nous avons des dizaines de lignes de texte général de voix off à notre disposition, ce qui nous permet d'éviter les répétitions tout en conservant un impact narratif. De cette façon, les histoires peuvent évoluer et s'améliorer sans la contrainte d'un dialogue fixe enregistré.


138 caractères avec espaces. TweetQuête accomplie !

Par exemple, un morceau de texte de quête (donné via le datachron, un appareil de communication multifonctions) pourra apparaître ainsi à l'écran :

"Exilé, ici le poste de commande. Le Dominion largue ses troupes sur des civils, vous seul pouvez les arrêter. Dépêchez-vous !"

(Au fait, ça nous fait 125 caractères, espaces compris.) Vous avez là tous les détails : des cibles civiles sont attaquées et votre personnage est le seul à pouvoir les arrêter... Mais la voix off, elle, vous dira simplement : "Nous avons un problème" ou encore, "Le Dominion va devoir payer." Ces simples lignes fournissent énormément d'informations à l'oral, informations que nous n'avons pas besoin d'écrire.

Des raccourcis (plus ou moins)

J'ai beaucoup parlé d'histoires racontées en peu de mots, mais pas assez de la façon de réduire le nombre de mots au départ. Une fois l'univers créé et le cadre mis en place, comment faire tenir votre texte dans cette toute petite case ? Quel genre de technique permet de réduire le compte de mots tout en transmettant aux joueurs une histoire, une intrigue et une atmosphère ? Comment est-il possible de réduire un texte à 140 caractères (espace compris) ? Vous le saurez dans la deuxième partie de cet article !

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