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WildStar Wednesday : rencontre avec un concepteur audio senior !

Written by Loic "Atreid" Claveau on November 14, 2012

Nous avons récemment eu la chance de nous asseoir avec l'un des membres les plus récents de la famille Carbine, le concepteur audio senior Greg Meader. Grâce à son immense expérience dans l'industrie du cinéma et ses savoureuses anecdotes, Greg est apparu comme l'interlocuteur idéal pour nous expliquer ce que fait un concepteur audio. Bonne lecture !


Il paraît que vous avez un parcours intéressant. Dites-nous-en un peu plus sur vos expériences professionnelles avant Carbine.

Eh bien, j'ai été Imagineer chez Disney, chargé de la conception audio d'un certain nombre d'attractions des parcs. Je devais m'occuper de tout ce qui concernait le son (pas seulement la conception) : je gérais les coûts, les plannings d'enregistrements, la livraison des éléments aux compositeurs et la coordination avec les producteurs pour que chaque projet soit fini à temps.

L'un de mes projets favoris a été la conception audio de Food Rocks, une attraction (malheureusement aujourd'hui fermée) d'Epcot qui consistait en un concert de rock joué par des fruits et légumes. Mon travail était de prendre la musique qu'on me donnait et de faire en sorte qu'on ait l'impression d'être dans un vrai concert : je devais ajouter les bruits du public, cris et applaudissements, en accord avec les différentes parties du spectacle.

J'ai aussi créé tous les bruitages de la Tower of Terror, en Floride. Détail amusant : tous les bruits que vous entendez quand vous êtes dans la file d'attente ou la zone d'embarquement proviennent de ma cuisine !

Quel est le son le plus étrange que vous ayez utilisé dans votre travail ?

Une fois, j'étais en train de sortir deux verres du lave-vaisselle. Ils avaient ces fonds très épais qui résonnaient bizarrement l'un contre l'autre, un bruit très cool que je n'avais jamais encore entendu. Je ne voyais pas trop à quoi ça allait pouvoir me servir, mais j'ai attrapé mon enregistreur et conservé le son, au cas où. Quelque temps plus tard, j'ai travaillé sur un film pour une attraction appelée SG-3000 inspirée de la franchise Stargate. Il y avait ce personnage qui volait et dont le rayon laser circulaire passait au-dessus des spectateurs, et ce son collait bien. Alors, j'ai essayé et tout le monde a aimé. Il est donc resté.

Vous devez vous sentir constamment entouré par des sons et des bruits intéressants.

De temps en temps, il y a quelque chose qui accroche mon oreille et je me dis "je le veux". Ça m'est par exemple arrivé en Chine, en rentrant à mon hôtel au beau milieu de la nuit. J'ai soudain remarqué cet incroyable bruit de fond. Je ne sais pas s'il s'agissait de grenouilles, de criquets ou quoi que ce soit d'autre, mais j'ai attrapé mon enregistreur et je me suis assis à l'extérieur, à 1h30 du matin, pour enregistrer les sons ambiants. Qui sait si j'utiliserai ça un jour ? L'enregistrement finira peut-être dans WildStar, allez savoir !

C'est drôle, parce que presque plus rien ne sonne comme avant... Vous entendez un grésillement et ça peut être la pluie, du lard en train de frire, ça peut être tellement de choses. Quand vous créez des sons, les éléments individuels ne ressemblent jamais au bruitage final, mais ce qui compte ce n'est pas tant ce que vous entendez, mais ce que vous voyez. Les concepteurs audio utilisent des sons qui n'ont absolument rien à voir avec ce que vous voyez à l'écran.

Sur quoi travaillez-vous en ce moment ?

Je travaille sur certaines des compétences de la Reine Skug. L'une d'entre elles est "Spores sangsues" qui lui permet de projeter des spores roses explosifs. Ce qui est intéressant dans la conception audio, c'est que vous ne finissez jamais par utiliser votre première idée. Par exemple, j'ai commencé par penser : "Oh, pourquoi pas un bruit de vapeur ?", alors j'ai essayé d'utiliser un extincteur. Puis je me suis dit, "Comme c'est un animal, j'ai besoin d'une sorte de rot ou de régurgitation". J'ai donc joué avec différentes sources, comme une bulle de boue ou un feutre indélébile. Tenez, voilà à quoi ressemblent les éléments pris séparément :

Comme vous pouvez l'entendre, aucun des sons individuels ne remplit le cahier des charges. C'est la raison pour laquelle il faut les modifier et les combiner. Écoutez ce que ça donne quand les trois sont fusionnés :

Il manque toujours un petit son au début, pour le grondement/jet initial. Alors j'ai ajouté quelques autres sons, j'ai joué un peu avec les niveaux et voilà le résultat définitif :

Comme vous pouvez le voir, chaque effet sonore de chaque compétence nécessite beaucoup de travail. Et nous avons un MMO entier à sonoriser !


Merci à Greg pour avoir pris le temps de nous parler. Nous reviendrons voir l'équipe audio dans quelques semaines pour en apprendre un peu plus sur son mode de travail chez Carbine et sur le profil requis pour devenir concepteur audio !

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