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WildStar Wednesday : Metal Maw, la cinématique

Written by Loic "Atreid" Claveau on September 19, 2012

Bonjour tout le monde ! Je suis Seth Kendall, responsable des cinématiques pour WildStar. Par le passé, je vous ai fait découvrir le processus d'animation de Metal Maw. Aujourd'hui, je vais vous parler brièvement de la création d'une cinématique en temps réel. Et quel meilleur exemple pourrions-nous utiliser que l'introduction du boss-créé-par-les-fans-et-aimé-de-tous, j'ai nommé Metal Maw ?

Étape 1 : la conception

Ceux qui suivent notre site se rappellent probablement de l'animation de naissance de Metal Maw dévoilée il y a quelques mois. Nous avions même utilisé pour l'occasion une caméra dynamique afin qu'elle ressemble un peu à... eh bien, une cinématique d'introduction. Ça vous revient ? Bien, vous avez bonne mémoire. Mais vous avez sans doute oublié l'une des principales règles de la conception d'un jeu : tout finit par changer tôt ou tard !

Dans ce cas précis, nous avons finalement décidé que Metal Maw est retenu prisonnier dans une énorme cage et qu'il s'en échappe en frappant les barreaux jusqu'à les briser. Nous voulions aussi que cet événement ne soit pas seulement visible par un joueur unique en mode "cinématique", mais qu'il soit public et se produise en temps réel afin que tous les personnages de la zone puissent y assister. De plus, si vous êtes l'un de ceux qui basculent en mode cinématique, vous devez pouvoir appuyer sur la touche Échap à tout moment sans interrompre l'événement qui se déroule autour de vous. Enfin, dès la fin de l'animation, Metal Maw doit effectuer une transition fluide vers le combat. Toutes ces conditions requièrent une quantité significative de techno-shamanisme pour être réalisées dans un MMO. Sans trop rentrer dans les détails techniques, nous avions besoin de trouver le bon moment pour remplacer le modèle initial de Metal Maw par sa version de combat sans que cela se voie trop. Comme le jeu ne permet pas d'échanger des objets animés de façon fluide, nous avons décidé que les événements s'effectueraient dans l'ordre suivant. Le "Metal Maw acteur" s'envole d'abord dans les airs pour tenter de s'échapper et disparaît à cause de la distance d'affichage, puis son propulseur explose en vol, ce qui nous permet de changer de modèle, et pour finir, nous faisons retomber au sol le "Metal Maw cascadeur", prêt au combat dès qu'il se relève.

Comme nous avions déjà une animation montrant Metal Maw tombant du ciel, nous avons décidé de la réutiliser pour la fin de la cinématique (avec un nouveau rugissement). Il ne nous restait plus qu'à créer quelque chose de nouveau pour le début. Voilà l'un des premiers essais tirés de notre logiciel 3D, avec les poses clefs en place et un mouvement de caméra rudimentaire.

Étape 2 : les séquences animées

C'est en général le plus gros du travail pour les cinématiques. Il est en effet assez difficile de travailler sur une telle scène, car même si une animation est créée dans un seul fichier, elle doit ensuite être découpée en plusieurs séquences déclenchées par le moteur de jeu aux moments appropriés.

Étape 3 : l'intégration

Tous ces éléments sont intégrés dans le moteur de jeu par un concepteur de cinématiques à l'aide de notre éditeur de monde, notre script de développement et différents autres outils propriétaires. En fonction des besoins, cette étape peut être relativement simple ou se révéler être un processus long et complexe de recherche de bugs et d'improvisation sur le tas. Sans surprise, l'intégration de Metal Maw nous a demandé beaucoup de travail, car sa cinématique est la première à être également un événement public. Heureusement, ce que nous avons appris à cette occasion nous sera très utile pour la réalisation de cinématiques similaires.

Étape 4 : les effets

C'est le moment où tous les effets cools sont créés : fumée des propulseurs, décharges d'électricité sur la cage et le corps, explosion dans le ciel, nuage de poussière et particules à l'impact. Carbine dispose d'ailleurs d'une équipe d'effets spéciaux spécialisée dans les effets de particules 3D qui a fait un travail exceptionnel pour donner à Metal Maw tout le décorum qu'il mérite.

Étape 5 : le son

C'est là que la scène prend vie. Notre compositeur attitré et nos concepteurs sonores veillent alors à ce que la plupart des cinématiques temps réel soient accompagnées de musiques et de bruitages spécifiques. L'ensemble est ensuite intégré au jeu par l'équipe en charge des cinématiques.

Mais assez parlé. Voici la version finale de cette animation. J'espère qu'elle vous plaira !

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