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WildStar Wednesday : Metal Maw en action !

Written by Loic "Atreid" Claveau on May 17, 2012

Bonjour à tous !

Metal Maw fait son grand retour, avec encore plus de vidéos ! Découvrez la séquence ci-dessous et lisez la suite pour en apprendre davantage sur sa naissance et les étapes suivantes !

Maintenant que vous avez vu Metal Maw en action, étudions de plus près le processus qui l'a amené à cette étape de son développement.

Il y a quelques semaines, Metal Maw a été transféré à l'équipe Combat. Nous nous sommes donc réunis afin de répondre à certaines questions fondamentales avant de nous mettre au travail.

Q : Quel est notre public ?
R : Les joueurs !

Q : Notre public connaît-il bien le jeu ?
R : Il s'agira probablement de la première fois qu'ils découvriront WildStar. Ils auront eu l'occasion d'observer d'autres joueurs pendant qu'ils étaient dans la file d'attente et auront joué environ 10 à 20 minutes avant de rencontrer Metal Maw.

Q : Quel sera le niveau de leur personnage ?
R : Niveau 6
Ce point est très important, pour plusieurs raisons : il nous permet non seulement de savoir quels seront les outils à la disposition des joueurs, mais aussi d'obtenir une estimation de leur santé, de leurs caractéristiques et de leur équipement.

Q : Combien de joueurs affronteront Metal Maw ?
R : Jusqu'à 15.
Il est important de noter que, bien que Metal Maw puisse affronter jusqu'à 15 joueurs, il nous a semblé logique de faire de cette rencontre un événement public, étant donné la façon dont notre créature a vu le jour. Il s'agit là du genre d'informations qui nous aident à concevoir le combat. Elle nous indique combien de personnes nous devons occuper et divertir. Les compétences nécessaires pour captiver l'attention de 5 personnes peuvent être très différentes de celles qu'il nous faudrait pour en retenir 25.

Q : Combien de temps le combat doit-il durer ?
R : 3 minutes.
Cette information, associée au nombre de joueurs attendus, nous permet de définir les niveaux de santé, d'armure et d'autres caractéristiques dont Metal Maw aura besoin pour survivre pendant ces 3 minutes. Nous pouvons également l'utiliser pour établir une sorte de chronologie, de façon à nous assurer que les joueurs ne refassent pas la même chose trop longtemps et ne s'ennuient pas.

Q : Quel niveau d'organisation attendons-nous de la part des joueurs ?
R : Beaucoup de chaos, peu d'organisation.
Cette réponse découle de façon logique de certaines questions précédentes. Au niveau 6, les joueurs viendront à peine de découvrir le jeu et n'auront que peu d'expérience dans leur classe. Nous aurons donc affaire à 15 joueurs qui ne se connaissent probablement pas et qui n'auront que peu ou pas d'expérience de la coopération dans notre jeu. Par conséquent, nous nous attendons à un assaut très chaotique et désorganisé.

Une fois toutes ces informations rassemblées, nous avons réuni quelques membres de l'équipe Combat pour passer à la deuxième étape : concevoir un Metal Maw qui remplisse tous ces critères.

Les membres de l'équipe ont alors commencé à lancer des idées d'aptitudes qui leur semblaient sympas. Nombre d'entre elles sont passées à la trappe et nous avons obtenu une liste d'idées réalisables avec la technologie dont nous disposions. Après une nouvelle phase d'écrémage, il ne nous restait qu'une liste réduite d'aptitudes (au contact ou à distance) qui, selon nous, devraient nous permettre d'occuper 15 joueurs pendant 3 minutes.

Les concepteurs et animateurs ont alors travaillé ensemble pour en développer des versions "temporaires". Après tout, si une idée semble bonne en théorie, elle ne fonctionnera pas nécessairement dans le jeu pour autant.

La création de versions temporaires des aptitudes permet de limiter au maximum le travail nécessaire pour qu'elles apparaissent en jeu afin d'être testées. Les bons jeux ne sont créés qu'à force de tests répétés de nombreuses fois en conditions réelles !

Une fois ces aptitudes temporaires disponibles dans le jeu, nous avons réparti l'équipe Combat en groupes de 15 joueurs pour les jeter dans la gueule de Metal Maw. Nous l'avons affronté encore et encore, chaque nouveau combat apportant son lot de précieuses informations.

Ainsi, nous avons rapidement découvert que nous laissions bien trop de temps à des joueurs de niveau 6 pour réagir à une attaque programmée de Metal Maw. De nombreux testeurs ne se sentaient pas du tout en danger lors de cet affrontement. Mais dès que nous avons réduit ces temps de réaction, les enjeux n'étaient plus du tout les mêmes et les joueurs ont pris beaucoup plus de plaisir à participer au combat.

Ces nombreuses séances de test nous ont donc permis d'identifier et de résoudre de nombreux problèmes. Les aptitudes qui manquaient d'intérêt ou qui ne fonctionnaient pas ont été éliminées. Celles qui étaient trop efficaces ont été modérées. Au final, nous avons organisé le combat en différentes phases, afin que les joueurs découvrent quelque chose de nouveau à certains moments-clés au cours des 3 minutes allouées.

Une fois satisfaits des progrès de Metal Maw, nous avons élargi le test à l'ensemble du studio et les retours ont été très positifs jusqu'ici. Grâce aux points de vue objectifs de ces nouveaux testeurs, nous avons identifié d'autres façons d'améliorer la qualité du combat et tâchons actuellement de les intégrer.

Metal Maw est désormais entre les mains des équipes d'animations et d'effets, qui vont peaufiner ses actions et animations dans le jeu. À bientôt pour la suite !

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