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WildStar Wednesday : Du concept à la créature, 3e partie

Written by Loic "Atreid" Claveau on November 09, 2011
Metal Maw, le retour de la vengeance !

Un bon boss ne reste jamais longtemps à terre ! Peu importe le nombre de corrections que vous lui infligez, il se relève toujours en pleine forme ! Metal Maw a franchi une nouvelle étape sur le chemin qui le mènera à son combat contre les joueurs et nous étions tapis dans l'ombre, à l'observer...

A nouveau, pour ceux qui ont raté les épisodes précédents, nous allons vous laisser un peu de temps pour rattraper votre retard ! Suivez ce lien pour lire la première partie. Cliquez sur celui-ci pour accéder à la deuxième. Une fois que vous en aurez terminé, vous serez prêt pour la troisième partie, que vous trouverez ci-dessous !

Ravi de vous retrouver !

Cette semaine, Brandon va finaliser notre mascotte communautaire et nous dévoiler ce qu'il lui restait à faire avant de remettre Metal Maw entre les mains du développeur suivant !

Modélisation : Une fois les parties technologiques terminées, la modélisation est finalisée afin d'ajouter des transitions entre le corps de Metal Maw et ses implants, ainsi que tous les détails nécessaires aux couches de couleurs normales.




Modèle à nombre réduit de polygones : Une fois le modèle terminé, une version à nombre réduit de polygones est créée afin de réaliser la version en jeu de la créature.




Colorisation monobloc : L'étape suivante consiste à importer sur le modèle à nombre réduit de polygones les textures du modèle haute définition et d'autres parties modélisées séparément. Cela permet de générer des couches de couleurs normales. Dans certains cas, et notamment pour Metal Maw, certaines couches créées directement sur le modèle sont converties en couches de couleurs standard contenant les motifs et détails là où ils seront utilisés sur le modèle final.




Finalisation : Une fois que tous les détails de la couche de couleurs standard ont été finalisés, les couches normales sont nettoyées et les textures des couleurs sont générées. D'autres textures sont créées : des calques alpha pour la transparence, des masques de matériaux pour définir les différences de matières du modèle, des calques de reflets pour les parties réfléchissantes et un calque spécial permettant de contrôler la brillance des éléments quand la lumière passe sur eux.




Encore merci pour ton aide, Brandon !

Et quand on met toutes ces étapes bout à bout, qu'est-ce qu'on obtient ? Un modèle de boss terminé ! Je tiens à souligner que cette dernière image est celle du modèle réel. Ce n'est pas une esquisse conceptuelle. Lorsqu'elle sera envoyée au département d'animation, c'est ce modèle qu'ils utiliseront.

Oui, je l'avoue. Je suis aussi en admiration devant notre équipe graphique.

Et voilà ! Metal Maw a terminé son périple dans le département de modélisation et va bientôt prendre vie ! Dès qu'il arrivera dans son nouveau foyer, nous ne manquerons pas de vous dire quels départements l'accueilleront et prendront soin de lui. D'ici là, joyeux WildStar Wednesday !

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