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WildStar Wednesday : du concept à la créature, 2e partie

Written by Robert "Robeardo" Land on October 05, 2011
Metal Maw est de retour!

Joyeux WildStar Wednesday à tous! Cette semaine, nous accueillons un visiteur venu de Nexus ! Nous allons faire un point avec Metal Maw et voir comment le traitent nos développeurs.

Pour ceux d'entre vous qui découvrent à peine notre série "Du concept à la créature", laissez-moi tout vous expliquer... Quoique, ce serait bien trop long. Un petit résumé s'impose! Lors de la dernière gamescom, des fans de WildStar ont aidé notre graphiste conceptuel senior, Andy Cotnam, à concevoir une créature pour le jeu. Ce dernier a ensuite rapporté son esquisse dans les locaux de Carbine Studios pour la peaufiner. Vous pouvez en apprendre davantage à ce sujet en cliquant ici! Puis, cette esquisse a été remise à Brandon Dix, graphiste personnages senior afin qu'il crée un modèle et y ajoute ses textures.

Voilà où nous en sommes aujourd'hui! Chaque créature de WildStar passe par de nombreuses étapes différentes avant de faire son apparition dans le jeu. Nous vous faisons donc découvrir ces étapes au fur et à mesure que Metal Maw les subit. Je laisse à présent la parole à Brandon afin qu'il vous détaille chaque phase de son travail:

Phase 1: La géométrie initiale est créée et importée dans zbrush (un programme de sculpture en 3D) afin d'obtenir la forme rudimentaire du corps. Ce modèle inclut une version d'origine de la créature, avant toutes ses modifications (comme Andy l'avait mentionné lors du processus de conception). Cela permet de gagner du temps si nous avons besoin d'une version "sans tech" de Metal Maw. Cette variante conserve les mêmes proportions et certains des détails.




Phase 2: Voici la sculpture initiale à laquelle nous allons ajouter des détails afin de mieux définir les proportions de Metal Maw et d'obtenir une base solide sur laquelle greffer les implants technologiques.




Phase 3, version 1: Des surfaces solides sont ajoutées au corps de la créature, suivies d'un peu de sculpture afin de nous assurer que les parties organiques rejoignent les implants de la façon voulue, celle imaginée par les fans à la gamescom.




Phase 3, version 2: Le rendu précédent (version 1) montrait la structure polygonale du corps de façon à pouvoir visualiser les raccords entre les implants et le corps de la créature. Voici donc la version avec un rendu complet :



Merci, Brandon!

Et voilà, les amis! C'est là qu'en est Metal Maw pour l'instant, toujours un peu plus près de semer la panique dans WildStar! Nous reviendrons voir comment il s'en sort dans quelques semaines! D'ici là, Brandon aura procédé à (comprenez: fait subir à Metal Maw) la plupart des opérations suivantes:

  1. Sculpture et base de textures à grand nombre de polygones
  2. Réutilisation des outils de topologie pour construire un modèle à nombre réduit de polygones en plus du modèle précédent
  3. Utilisation du modèle à grand nombre de polygones pour créer des cartes normales et des cartes de couleur de base pour le modèle à nombre réduit de polygones
  4. Finition de la peinture des textures
  5. Inclusion dans le moteur graphique et ajustements afin que les ombres et couleurs fonctionnent de façon cohérente avec le reste du monde

Voici une comparaison de l'esquisse de départ et du modèle actuel pour ceux qui veulent admirer l'excellent travail de notre équipe de graphistes!

     

On se retrouve dans sept jours pour le prochain WildStar Wednesday!

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