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WildStar Wednesday: Des textes de quêtes en 140 caractères (environ) Partie 2

Written by Loic "Atreid" Claveau on February 29, 2012

2e partie : Surveiller la longueur de la TweetQuête

Par Cory Herndon, Concepteur narratif senior

(REMARQUE : ce journal du développeur est basé sur la conférence, intitulée "TweetQuest" (TweetQuête), donnée par l'auteur lors de la GDC Online 2011 )

La dernière fois, j'ai parlé de la façon dont l'équipe de conception narrative travaillait avec tous les autres départements de Carbine pour garantir que tous les éléments du gameplay de WildStar puissent raconter des histoires, qu'il s'agisse des graphismes, des mécanismes de jeu ou de l'audio. Dans cette deuxième partie, je vais décrire les méthodes auxquelles j'ai eu recours pour limiter la longueur du texte à une quantité raisonnable sans pour autant faire de sacrifices au niveau de l'histoire.

Priorité aux préliminaires

Ici à Carbine, nous avons séparé la Conception narrative, le département chargé du texte et de l'histoire, de la Conception de contenu, celui chargé de la conception des quêtes et de leur intégration dans le jeu. Et, dans notre cas, l'intégration inclut l'écriture du brouillon du texte de quête ; les concepteurs de contenu étant en général les plus au courant des objectifs spécifiques à chaque quête, ils peuvent s'assurer que tous les détails sont bien inclus. Dans d'autres endroits où j'ai travaillé, cette tâche revenait au rédacteur ou au concepteur narratif. Il ne faut pas oublier une chose : il est impossible d'écrire une histoire parfaite dès la première tentative. Ecrivez plutôt un brouillon, approchez autant que possible des 140 caractères, puis révisez-le. Indépendamment de votre titre ou de vos fonctions de rédacteur ou de concepteur narratif, vous devez être avant tout un « réviseur ».

Mort à la redondance

Les redondances (« redundancies » en anglais) ne désignent pas uniquement une façon politiquement correcte pour les Anglais de parler des licenciements, il s'agit également d'un concept abhorré par la langue française : la répétition inutile de mots ou de concepts. Ces redites se retrouvent non seulement dans les textes de quête, mais aussi dans les objectifs, les quêtes précédentes, celles qui suivent et les dialogues d'ambiance. Elles incluent des variations superflues d'informations identiques ou d'indices visuels. Il peut s'agir d'un seul mot, voire parfois d'une quête entière. Ce sont celles-là dont vous devez vous occuper en priorité. Si le ciel est obscur et la lune visible, ce n'est pas la peine qu'un PNJ précise qu'il fait nuit. Si la quête s'intitule « Voyage vers Potence », elle ne devrait pas commencer par « Je veux que vous alliez à Potence. ».

Exemples

Dans la première partie, j'ai utilisé trois captures d'écran comme illustration. Je vais maintenant vous expliquer de quelle façon j'ai réduit le texte de ces captures d'écran.

Dans sa première mouture, le texte était le suivant :

Dirigez-vous vers cette tour pour aider les survivants. Je suis sûr que cette tour a quelque chose à voir avec cette météo chaotique, mais pas moyen d'en être sûr. Faites bien attention, ce crash a réveillé les yétis du coin et ils sont de mauvais poil. Les yétis sont de féroces créatures des environs et c'est à cause d'eux que la région n'a pas été encore colonisée. On n'a plus le choix, il faut s'occuper de leur cas. Allez voir Aron Brightland quand vous en aurez fini.

475 caractères, espaces inclus, c'est près de quatre fois notre limite de longueur pour les textes de quête. Si vous regardez la capture d'écran de l'article précédent, la raison de cette longueur est assez évidente. Ce véritable pavé de texte bloque une grande partie de l'écran, n'a pas de sauts de ligne et, plus généralement, donne bien trop d'informations pour une tâche assez simple.

Essayons à nouveau. A priori, on peut supprimer la partie qui explique que les yétis sont « féroces », parce qu'on sait qu'ils sont « de mauvais poil ». Cet élément d'exposition est superflu, il est redondant. En anglais, il contient même une coquille : le guide de style établi pour WildStar spécifie que le pluriel de yeti ne prend pas de s. De plus, les yétis sont forcément « des environs » (ils ne seraient pas « locaux » sinon) et il semble évident qu'une bande de bipèdes carnivores complique les opérations de colonisation. La partie concernant la tour et la météo erratique est intéressante et jouera un rôle plus tard, mais elle n'a absolument rien à voir avec la tâche urgente qui consiste à protéger les survivants du crash contre les yétis. A la trappe ! En avant pour la version deux !

Dirigez-vous vers cette tour pour aider les survivants. Faites bien attention, ce crash a réveillé les yétis du coin et ils sont de mauvais poil. Allez voir Aron Brightland quand vous en aurez fini.

Hourra ! Regardez ça, il y a deux fois moins de texte ! Pour être exact, on est passé de 475 caractères avec espaces à... 198. Hum. Ce texte est plutôt concis et informatif, avec ce qu'il faut de style et d'informations sur la quête. Et il est pourtant 58 caractères au-dessus de la limite. Il pourrait s'agir d'une de ces rares exceptions qui confirment la règle, mais une simple quête consistant à protéger des survivants et à tuer des yétis mérite-t-elle de l'être ? J'aurais tendance à dire que non. Si l'on doit ignorer la règle, autant que ce soit pour quelque chose de mémorable ou de très important. Alors, que pouvons-nous faire ?

La dernière phrase est un peu superflue. Aron Brightland n'est pas le PNJ qui vous donne la quête (ça ne se voit pas dans la capture d'écran, mais il s'agit ici de Bosun Redmark), ce qui signifie que vous pouvez le dire au joueur plus tard, dans un autre texte de briefing ou encore dans l'objectif.

Dirigez-vous vers cette tour pour aider les survivants. Faites bien attention, ce crash a réveillé les yétis du coin et ils sont de mauvais poil.

146 avec espaces. On y est presque, mais pourquoi s'arrêter là ? Nul doute que nous pouvons atteindre les 140 caractères !

La phrase « Dirigez-vous vers cette tour » semble une bonne candidate pour passer à la trappe. Les informations de direction et descriptions de repères peuvent être introduites avec le texte d'objectif ou la légende de la carte. Mais il s'agit de l'une des premières quêtes que le joueur Exilé reçoit à son arrivée dans le Septentrion sauvage, alors essayons d'être gentils. Nous n'avons besoin de couper que 60 caractères après tout.

« Et ils sont de mauvais poil » pourrait aussi être coupé. Mais c'est la partie la plus « savoureuse » du texte et elle permet de donner une bonne idée de la personnalité de l'Exilé qui explique la mission. « Faites bien attention » n'est pas tellement stylé, en revanche. Et ça veut simplement dire « attention ». Et donc...

Dirigez-vous vers cette tour pour aider les survivants. Attention, ce crash a réveillé les yétis locaux et ils sont de mauvais poil.

132 caractères, espaces compris. TweetQuête accomplie !

Même s'il ne s'agit que d'un exemple, il illustre bien la façon dont une révision intransigeante du texte et des dialogues peut vous aider à limiter le foisonnement de mots, tout en garantissant d'obtenir un texte qui combine histoire et concision.

Faire confiance au joueur

L'histoire d'un jeu n'existe pas vraiment sans le joueur. Même s'il est possible de créer des histoires à épisodes multiples et des trames courtes, le côté épique et grandiose de toute histoire en jeu va se composer des petits morceaux que le joueur assemble simplement en jouant. C'est pourquoi le conseil le plus important que je puisse donner à un rédacteur ou concepteur narratif est le suivant : faites confiance au joueur.

Enfin, ne vous attendez pas à ce qu'il lise chaque ligne que vous écrivez ou qu'il comprenne chaque nuance de chaque histoire que vous souhaitez raconter. Vous pouvez même parier que certains joueurs ne liront pas du tout le texte. Mais s'ils sont attentifs à vos histoires et aux personnages que vous avez créés, vous n'avez pas besoin de les submerger de dialogues et d'exposition. Le joueur n'est pas seulement le lecteur de l'histoire que vous racontez, dans tout jeu vidéo qui raconte une histoire, en particulier un MMO, le joueur est le collaborateur ultime du narrateur.

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