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WildStar Uplink : la création de personnage

Written by Loic "Atreid" Claveau on October 12, 2012

Le WildStar Uplink est une conversation hebdomadaire que nous engageons avec nos fans sur la conception, la philosophie et l'actualité des MMO. Ces échanges nous permettent notamment de jauger de l'importance de différents sujets pour la communauté de WildStar. C'est bien plus qu'une simple conversation : nous posons des questions sur des sujets importants et nous partageons vos réponses avec l'équipe de développement. Vous voulez participer ? Suivez @Team_WildStar sur Twitter pour connaître la question de la semaine, participez avec #WSuplink et gardez un œil sur les flux de l'équipe communautaire (CRB_Atreid, CRB_Aether, et CRB_Scooter) pour interagir avec nous pendant toute la discussion.

Cette semaine, le sujet était la création de personnage :

Quels sont vos types de personnages favoris ? Avez-vous par exemple une préférence pour les personnages beaux ou hideux ?

Voici une petite sélection des réactions que nous avons appréciées. Mais tout d'abord, quelques opinions d'ordre plus général :

drdre1973 : Je les préfère beaux et ça ne me dérange pas d'avoir à bouger quelques curseurs pour les rendre parfaits. :-)
hbriand : Ça dépend de leur race, mais mon personnage principal est souvent une version idéalisée de moi-même ; les rerolls, par contre, c'est le contraire.
b_1st : "Beaux", pour moi. Je veux des mecs SUPERBES ! Mais j'aime qu'on laisse le champ libre aux joueurs ; après tout certains préfèrent les persos horribles !
OniOnidra : Pour moi aussi, la beauté est importante ! Avec une grande liberté de choix, comme dans Aion. Je n'aime pas les mondes peuplés de clones.
RaraBagel : Beaux. Je préfère regarder quelque chose d'attirant plutôt qu'un perso moche ou repoussant. Bref, une version idéalisée de moi-même.
Timbricius : Affreux et méchant !
nohelixws : J'aime bien personnaliser la taille. Des fois, on veut être grand, d'autres petit.
MattstaNinja : Je me contente de jouer avec toutes les options jusqu'à obtenir un résultat qui me plait. Mais il faut des contraintes pour conserver une certaine homogénéité parmi les races pour plus de "réalisme".
AgentNardz : Mon premier personnage finit toujours par me ressembler, sauf que lui, c'est un vrai dur à cuire, en général avec une barbe :). Après ça, j'aime bien expérimenter, avec un faible pour le côté humoristique.

jleithart a du mal à trouver les mots pour décrire sa façon de procéder, mais nous comprenons exactement ce qu'il cherche à nous dire :

jleithart : Je finis par trouver ce qui va le mieux avec mon personnage. Ce n'est pas tant une question de beau ou moche, mais plutôt de ressenti pour le résultat.
CRB_Aether : @jleithart Quel est le facteur déterminant de ce ressenti pour ton personnage ? Ton humeur du jour ? Son histoire ?
jleithart : @CRB_Aether Souvent, c'est tout simplement son nom. Theodrin est un vieux combattant aguerri, par exemple. Marie est une jeune femme charmante.

Mais les personnages un peu moins parfaits semblent également avoir leur attrait pour certains d'entre vous (en dépit de la direction un peu bizarre prise par cette conversation) :

ValkavGaming : C'est plus une question de faire en sorte que le personnage ressemble au rôle qu'il doit tenir. Par exemple, je ne ferais pas un guerrier physiquement parfait.
Team_WildStar : @valkavgaming Ah ah, c'est une question d'authenticité, donc ? Un guerrier doit avoir des cicatrices, c'est ça ? :)
ValkavGaming : @Team_WildStar Exactement, mon personnage doit rappeler sa fonction par son apparence. Un combattant au corps à corps doit avoir l'air aguerri. Il ne doit pas ressembler à un jeune premier.
ValkavGaming : @Team_WildStar C'est pour la même raison que je n'utilise pas d'accessoires comme les boucles d'oreilles. Dans un vrai combat, ça gêne. ;)
Team_WildStar : @valkavgaming Je suis sûr que certains ne sont pas du même avis ! J'ai vu de vraies gravures de mode (des deux sexes) dans tous les MMO auxquels j'ai joué. :)
elixabethclaire : @Team_WildStar @ValkavGaming Pfffft. "Boucles d'oreille" n'est qu'un nom sophistiqué pour "bouclier de cou".
CRB_Aether : @elixabethclaire Note à l'équipe de conception : penser à créer ces boucliers de cou.

Nous avons demandé à Matt Mocarski, notre directeur artistique, quelles étaient pour lui les qualités d'un bon système de création de personnage :

Salut tout le monde !

Le système de création de personnage est quelque chose de très important pour moi et je suis ravi de pouvoir recueillir vos opinions sur ce sujet. Notre objectif en termes de personnalisation est d'offrir aux joueurs la plus grande diversité possible sans dévier du thème et de la personnalité des personnages ou des races.

Nous commençons généralement par ce qui fait l'essence de chaque race. Ensuite, nous nous assurons d'avoir plusieurs exemplaires de la version "idéalisée " d'un personnage de cette race : en bref, les top-modèles ou autres spécimens parfaits. Bien évidemment, la définition de cette perfection varie beaucoup en fonction de la race. Les Granoks ne seront jamais jolis garçons, mais ils ont leur propre idée de ce qu'est la beauté. Une fois que nous avons suffisamment de caractéristiques idéales, nous passons aux variations. Les visages plus durs, affreux ou amusants, qui génèrent des avis plus tranchés. Chaque type de joueur doit pouvoir trouver chaussure à son pied. Nous ne voulons surtout pas que tous les personnages ressemblent à des top-modèles. Ça ne serait pas très drôle.

Pour les joueurs qui en veulent davantage, nous proposons des options avancées de personnalisation du visage, avec des curseurs pour chaque caractéristique faciale. Mais cet aspect est assez difficile à gérer. Dans la plupart des jeux, ce genre de fonctionnalité entraîne la multiplication de personnages affreux. En général, si vous voulez un résultat à peu près correct, vous finissez par rester très proche du visage initial. Nous avons donc fait de gros efforts pour donner aux joueurs de nombreuses options tout en conservant l'essence des personnages. Une longue procédure de vérification nous permet de rester dans un cadre acceptable sans risquer de casser le système ou d'obtenir des résultats horribles. Heureusement, notre style artistique nous permet beaucoup plus de liberté qu'un jeu traditionnel "réaliste", alors je pense que les joueurs seront très contents des résultats.

Quant aux boucliers de cou, j'aurais vraiment voulu y avoir pensé en premier !

Que pensez-vous de notre approche de la création de personnage ? Faites-le nous savoir sur Twitter à @Team_WildStar et gardez un œil sur le hashtag #WSuplink pour savoir quand commencera la prochaine discussion lundi prochain. Merci à tous ceux qui ont participé cette semaine et passez un bon week-end !

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