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WildStar Uplink : démo présentée à gamescom

Written by Loic "Atreid" Claveau on August 24, 2012

Le WildStar Uplink est une conversation hebdomadaire que nous engageons avec nos fans sur la conception, la philosophie et l'actualité des MMO. Ces échanges nous permettent notamment de jauger de l'importance de différents sujets pour la communauté de WildStar. C'est bien plus qu'une simple conversation : nous posons des questions sur des sujets importants et nous partageons vos réponses avec l'équipe de développement. Vous voulez participer ? Suivez @Team_WildStar sur Twitter pour connaître la question de la semaine, participez avec #WSuplink et gardez un œil sur les flux de l'équipe communautaire (@CRB_Atreid, CRB_Aether, et @CRB_Scooter) pour interagir avec nous pendant toute la discussion.

Nous avons un peu changé les habitudes de l'Uplink en vous demandant de réagir à la démo présentée à la presse à l'occasion de gamescom. Commençons par le positif :

Qu'est-ce qui vous a le plus intéressé dans les vidéos de gamescom ? Certains aspects vous ont-ils préoccupés ?

Il était important pour nous de savoir ce qui vous a fait trépigner d'impatience afin d'être sûrs de ne rien oublier dans nos futures mises à jour. Ces questions avaient aussi pour but de nous assurer que notre philosophie du jeu était toujours en phase avec la vôtre. Voici quelques-unes de vos réactions :

Nerf_Dialogue : J'adore le fait que les boss et les donjons de fin de jeu soient introduits tôt afin d'avoir plus d'impact plus tard !
AgentNardz : Le monde a l'air vraiment génial et très varié.
jleithart : C'est avant tout le monde que je suis pressé de découvrir. Il semble fluide et dynamique, et c'est ce qui manque le plus dans les derniers MMO.
zaprobo : J'aime les histoires présentant très tôt le contenu et les raids de fin de jeu / le monde fluide / l'interface personnalisable / les quêtes cachées.
bramhendriks : Je vote pour l'interface personnalisable, le fait que les joueurs habiles soient récompensés, les zones cachées à explorer, le système de ciblage. Tout ça me semble vraiment prometteur !
bbrown2k : J'aime les zones fluides, les sorts et les aptitudes aux effets visuels magnifiques et le système de combat qui semble original.
ValkavGaming : Ce qui me fait trépigner ? Les récompenses pour les monstres tués rapidement et efficacement, ainsi que le contenu caché un peu partout dans le monde.
MasonTMatchak: J'aime l'environnement, l'exploration, les nouvelles races et classes.
Hoigwai : Les + : le gameplay, les zones conçues avec beaucoup d'attention et le fait que votre équipe semble très attachée au côté "fun" du jeu.
Zerdav : Ce qui m'intéresse le plus, c'est l'environnement interactif, changeant, caché, et le système de ciblage.

Recueillir vos opinions positives est une chose, mais nous souhaitions également savoir ce qui, dans ces vidéos, pouvait vous préoccuper. Quels sont les aspects qui vous inquiètent le plus ? Avez-vous trouvé que certains points manquaient de clarté ? Avons-nous quoi que ce soit à changer dès maintenant dans notre jeu ? Voici vos réponses à ces questions :

Nerf_Dialogue : Les télégraphes sont BEAUCOUP trop visibles. En voyant un personnage éviter un GROS CERCLE ROUGE, je me demande si le jeu ne sera pas trop facile.
jleithart : J'espère vraiment que le jeu ne manquera pas de difficulté.
AgentNardz : La zone d'effet d'un sort de combat ennemi apparaîtra-t-elle comme dans la vidéo ? Ou s'agissait-il juste d'un marquage temporaire uniquement conçu pour la démo ?
zaprobo : Ce qui m'inquiète : l'IA et les créatures qui ne réagissent pas les unes par rapport aux autres / le ciblage avec Tab par rapport au ciblage actif / le fait que toutes les aptitudes semblent avoir des effets de zone.
bbrown2k : Le système de ciblage m'intrigue. Je me demande comment il va fonctionner et comment vous allez l'équilibrer.
ValkavGaming : La seule chose qui pourrait me préoccuper à l'heure actuelle serait le manque de variété dans les aptitudes de classe, mais le jeu est encore en phase de développement.

Toutes ces préoccupations ont servi de base à quelques questions délicates que nous avons posées à Chris Lynch, le responsable de la conception des combats, et à Mike Donatelli, directeur du contenu :

Le jeu ne risque-t-il pas d'être trop facile si toutes les aptitudes sont "télégraphiées", c'est-à-dire si elles ont toutes des aires d'effet ?

Les créatures vont infliger des dégâts de plusieurs façons qui ne seront pas nécessairement liées à leurs attaques dites "télégraphiées". Elles bénéficieront également d'attaques automatiques, d'aptitudes de base et de comportements conçus pour les aider à infliger une quantité de dégâts en fonction de leur niveau et de la difficulté.

Les télégraphes eux-mêmes évolueront au fil de votre progression dans le jeu. Nous avons d'ailleurs une large gamme d'outils à notre disposition pour augmenter leur difficulté. Il est notamment possible d'agir sur :

  • La taille et la forme qui nous permet de modifier du tout au tout la difficulté.
  • Le temps de réaction, c'est-à-dire le temps dont vous disposez pour réagir à ce que vous voyez.
  • Les effets environnementaux persistants qui correspondent à la durée des effets sur le monde après avoir lancé le télégraphe.
  • Le niveau de "punition", autrement dit, les dégâts infligés, les possibles effets de renversement, d'étourdissement ou d'affaiblissement, etc.

En utilisant n'importe laquelle de ces options (parmi d'autres), nous pouvons augmenter ou réduire la difficulté des télégraphes pour coller le plus possible au niveau des joueurs et à la difficulté attendue lors de certaines phases du jeu.

Les joueurs qui ont l'habitude de cibler avec la touche Tab seront-ils avantagés par rapport à ceux qui préfèrent le ciblage actif ? Comment faire pour équilibrer ce système ?

L'un des avantages de la "visée libre" réside dans le fait que si vous alignez correctement vos sorts, vous pourrez toucher plus de cibles que si vous aviez laissé le système cibler les monstres pour vous. En ce qui concerne le PvP, nous réfléchissons à l'heure actuelle à la possibilité de créer des matchs dans lesquels le ciblage assisté serait désactivé. Ainsi, les joueurs qui souhaitent uniquement participer à des combats en "visée libre" pourront sélectionner cette option dans la fenêtre de queue.

La vidéo ne montre que quelques aptitudes pour chaque classe. Les joueurs peuvent-ils espérer un peu plus de diversité dans la version définitive du jeu ?

Bien évidemment ! Nous avons prévu un large choix d'aptitudes pour chacune des classes afin de diversifier les styles de jeu. Chaque classe aura par exemple accès à un rôle de DPS et disposera de nombreux moyens d'infliger des dégâts. Elles offriront également un rôle supplémentaire (ou plus) dans lequel se spécialiser grâce à des choix d'aptitudes et d'attributs tout au long de la progression des joueurs.

Vous avez d'autres réactions à propos de la démo présentée à gamescom ? Adressez-les-nous sur notre compte Twitter @Team_WildStar et gardez un œil sur le hashtag #WSuplink pour savoir quand commencera la prochaine discussion lundi prochain. Merci à tous ceux qui ont participé cette semaine et passez un bon week-end !

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