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Aperçu de l'interface 2.0 de WildStar : le triomphe du minimalisme !

Written by Rob "Orbish" Martin on February 26, 2014

Bonjour à tous !

Je m'appelle Rob Martin, je suis le nouveau concepteur interface senior de Carbine. Au cours des derniers mois, notre équipe s'est penchée sur l'interface actuelle et les commentaires qu'elle a suscités, de façon à peaufiner la version qui sera disponible au lancement. Nous avons passé beaucoup de temps à analyser ce qui nous (et vous) plaisait ou non, et je suis enfin prêt à vous dévoiler une partie de ce que nous vous avons concocté !

Merci de ne pas oublier que cette nouvelle version est en cours de développement, il est donc (très) probable qu'elle change avant de faire son apparition dans la bêta. Mais nous avons hâte de savoir ce que vous en pensez, alors n'hésitez pas à nous le faire savoir !

Nous avons décidé de remanier l'interface pour différentes raisons, que je vais rapidement vous présenter, avant de vous donner un aperçu de ce que nous vous proposerons par la suite.

Commençons par vous remémorer ce à quoi ressemble l'interface actuelle :

Amélioration de la "pyramide"

Nous appelons "pyramide" l'interface qui s'affiche actuellement en bas, au centre de l'écran. Souvent surnommée "barre de raccourcis", celle-ci a beaucoup évolué au cours du développement du jeu. Afin de tester de nouveaux concepts ou mécanismes, nous avons fréquemment ajouté et enlevé des éléments. Au fil du temps, ceux-ci sont venus s'empiler les uns sur les autres pour que notre équipe puisse y accéder le plus rapidement possible. Comme vous pouvez le constater sur la capture d'écran ci-dessus, des barres d'action secondaires étaient surmontées de compétences, elles-mêmes placées sous la barre de santé, les commandes de familier, etc. À présent que les mécanismes du jeu sont mieux définis, nous pouvons faire un peu de ménage dans tout cela et trouver de meilleurs moyens de présenter les informations les plus importantes.

Il est bien sûr question ici d'améliorer l'interface et non d'en supprimer des parties, car nous ne pourrons jamais nous passer de ce qui s'affiche en bas de l'écran : ces informations sont tout simplement vitales. Notre objectif consistait donc à prendre un peu de recul et à réduire certains éléments, en déplacer d'autres ou ajouter des options de personnalisation, afin d'améliorer l'expérience globale.

Amélioration de l'expérience de combat

L'interface actuelle nous posait deux grands problèmes :

  • La capture d'écran ci-dessus présente le "pire" de ce qui peut se produire : avec deux barres d'actions secondaires, l'interface de l'Ingénieur occupait près de 26 % de l'espace disponible dans la partie inférieure de l'écran. Il fallait donc presque toujours dézoomer pour avoir une bonne vue d'ensemble des combats.
  • De nombreux commentaires indiquaient également que les informations relatives à la cible (en haut de la capture) s'affichaient trop loin de l'endroit où le joueur a tendance à regarder au combat (vers les pieds de son personnage, en général).

Nous avons donc pris ces deux points en considération et avons essayé d'affiner et d'aplatir la pyramide. Voici ce à quoi elle ressemble désormais.

Il s'agit toujours du même Ingénieur, mais il y a bien plus de place sous ses pieds ! Il suffit de comparer !

Nous avons notamment pu libérer de la place en divisant les "barres supplémentaires", afin de les mettre de part et d'autre des compétences. Nous avons également essayé de réduire le nombre de boutons en créant des commandes spécialisées pour les objets de soin et les montures (avec un accès rapide via un menu déroulant). Nous espérons qu'ainsi, il ne sera pas nécessaire d'avoir constamment 24 icônes à l'écran et nous sommes impatients de savoir ce qu'en penseront les bêta-testeurs une fois qu'ils auront essayé la nouvelle interface.

Par ailleurs, nous avons résolu le problème de distance des informations des cibles en les descendant dans l'espace de jeu principal. Cet espace est pour nous de la plus haute importance et nous y réfléchissons toujours à deux fois avant d'y ajouter des éléments d'interface. Mais dans le cas présent, nous pensons que le résultat final est positif, malgré tous les changements. Nous avons aussi réduit la taille de la pyramide en plaçant, à gauche, l'équivalent du cadre de la cible afin d'y afficher vos propres informations. Ainsi, il est d'autant plus facile de comparer vos statistiques à celles de l'ennemi. Cette nouvelle répartition ne vous plaît pas ? Qu'à cela ne tienne ! Ces deux panneaux peuvent être placés où bon vous semble ! Au final, l'espace qui entoure votre personnage devrait être plus dégagé, tout en conservant les informations nécessaires, sans vous obliger à loucher vers les bords de l'écran.

Et il nous reste un bel espace vide au-dessus des compétences pour les mécanismes de ressources de chaque classe. Nous en avons profité pour donner un petit coup de pouce à l'Ingénieur. Ses familiers sont désormais traités comme un groupe de cibles amicales, dont les statistiques s'affichent sous le cadre du personnage, de la même façon qu'un groupe de cibles le ferait sous le cadre d'un ennemi. Nous allons essayer d'incorporer des éléments visuels sympas pour chaque ressource de classe dans les mois à venir. Mais cela ne se fera pas au prix d'une perte d'informations vitales ou d'un blocage de l'espace de jeu !

Et ce n'est pas fini !

Comme si cela ne suffisait pas, la plupart de ces nouveaux éléments d'interface disposeront d'options de personnalisation. WildStar est un jeu magnifique et il est hors de question qu'un "Alt+W" soit le seul moyen d'en profiter sans que l'écran soit complètement encombré ! La plupart des éléments de l'interface peuvent être configurés de façon à être affichés ou masqués, même au combat. En théorie, cela signifie que la majeure partie de l'interface peut être masquée lorsque vous ne vous battez pas, que vous explorez le monde et souhaitez donc profiter des paysages époustouflants de Nexus.

Cliquez pour agrandir !

Je vois où vous voulez en venir...

Je sais que certains d'entre vous sont très observateurs et ont sûrement remarqué quelques autres ajouts ! Lorsque la nouvelle interface a commencé à prendre tournure, nous nous sommes penchés sur la barre très fine dans la zone d'XP et découvert qu'il était possible d'afficher d'autres informations secondaires de façon élégante, sans encombrer la vue. En voici quelques exemples :

  • L'affichage de l'heure était l'une des demandes les plus fréquentes sur les forums (à un tel point qu'un testeur a fini par créer une extension qui servait uniquement à donner l'heure !).
  • Nous avons décidé que la progression des vocations méritait d'être mise en valeur au lieu d'être enfouie dans des menus. À terme, nous comptons vous permettre de changer la barre d'XP de vocation en barre de progression de réputation ou d'artisanat, afin que vous puissiez décider des informations qui sont les plus pertinentes.

Et nous ne nous sommes pas cantonnés à l'interface. Notre équipe travaille également sur l'artisanat, le système de vente aux enchères, de la Chambre extrastellaire et l'hébergement. Notre objectif consiste à donner un style cohérent à l'intégralité de l'interface du jeu. Nous lisons vos commentaires avec le plus grand intérêt et prenons note de tous les éléments à améliorer. Même si nous n'en avons pas parlé ici, soyez assurés que nous nous penchons sur les moindres recoins du jeu !

C'est tout pour aujourd'hui ! Nous espérons que vous avez apprécié cet aperçu de la nouvelle interface de WildStar. Pour les participants au bêta-test, sachez que ces changements ne seront pas immédiatement intégrés (même si certains éléments graphiques feront leur apparition dans Houston), mais nous espérons apprendre rapidement ce que vous en pensez !

Rob Martin

Concepteur interface senior

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