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WildStar Wednesday : du concept à la créature, 1ere partie

Written by Robert "Robeardo" Land on September 28, 2011

Entendez-vous cet inquiétant fracas métallique qui s'approche inéluctablement? Vous feriez bien de rester sur vos gardes, Metal Maw pourrait être sur votre piste ! Bienvenue à ce premier WildStar Wednesday : chaque mercredi, vous pouvez désormais découvrir un contenu exclusif, des actualités et des informations sur le seul site officiel de WildStar!

Ceux d'entre vous qui nous ont rendu visite à la gamescom (en personne ou à distance, grâce à notre feed en direct) se souviennent sûrement des prouesses artistiques en direct de notre graphiste conceptuel senior Andy Cotnam, qui ont donné naissance au boss Metal Maw. Andy a suivi les suggestions du public et dessiné ce que l'assistance voulait voir en temps réel. Le nom Metal Maw a ensuite été suggéré par l'utilisateur Echo sur le feed en direct et voilà, un boss est né!

Ceux d'entre vous qui n'étaient pas là (où étiez-vous, d'ailleurs ?) peuvent revivre cet événement de différentes façons. Vous pouvez cliquer ici pour voir le récapitulatif de Chad Moore et Matt Mocarski (et voir un extrait d'Andy en action). Et si vous voulez voir où en était Metal Maw à la fin de l'événement, c'est ici que ça se passe. Nous allons vous attendre quelques instants, le temps que vous rattrapiez votre retard.

C'est bon, on peut continuer? Parfait!

Vous devez sûrement vous demander : "Qu'est-ce qui se passe ensuite ?" Excellente question ! Nous allons nous faire un plaisir de vous le montrer ! En effet, au cours des prochains mois, nous vous guiderons à travers le processus qui donnera vie à Metal Maw dans WildStar. Nous parlerons à tous les membres de l'équipe et nous vous ferons découvrir les coulisses de la création de cette machine à tuer.

La première étape? Eh bien, il vous faut avant tout un concept final. Et c'est justement là-dessus que Andy a travaillé ces derniers temps! Nous allons donc le laisser vous expliquer ce processus! Andy, c'est à toi!

"Avant de commencer, je voudrais remercier tous les fans de WildStar qui ont participé à cette petite expérience, qu'il s'agisse des centaines de personnes étaient sur le stand à Cologne, ou de ceux qui participaient à distance grâce au feed en direct et Twitter. Je ne vais pas vous mentir, c'était incroyablement stressant pour moi. J'avais peur de m'asseoir derrière un bureau en Allemagne, de prendre mon Wacom en main et d'oublier tout ce que j'avais appris sur la création de graphismes conceptuels devant une foule de plusieurs milliers de personnes. Et depuis mon retour en Californie, quand je regarde ce que j'ai réussi à produire en 25 minutes, je ne peux m'empêcher de me dire que c'est exactement ce qui s'est passé. Je me suis mis tout seul dans une impasse avec ce boss et il va falloir se remuer les méninges pour transformer ce Metal Maw en la créature redoutable imaginée par les fans à la gamescom.

Avant même de commencer à essayer de rattraper le coup, je devais affilier Metal Maw à l'une des nombreuses factions ou l'ancrer dans l'un des environnements de Nexus. Heureusement pour moi, le style "métal greffé sur hôte organique non consentant, un peu à la Frankenstein" de l'esquisse originale cadre assez bien avec le mode opératoire des Eldans. Ils sont responsables de toutes les expériences mystérieuses et des dangereuses technologies que l'on retrouve partout sur la planète. Metal Maw peut donc être une sorte de léviathan transformé par la science des Eldans en un monstre terrestre et difforme, armé d'un canon nucléaire.



ÉTAPE 1 : Après avoir choisi une base culturelle sur laquelle m'appuyer, j'ai pu commencer à corriger ce qui me dérangeait le plus, à savoir la façon dont le module générateur/canon avait été conçu. Ensuite, j'ai déplacé les lance-roquettes sur les côtés des bras et je les ai réorientés afin qu'ils soient parallèles aux avant-bras. Enfin, j'ai ajouté beaucoup de chair sous le menton et j'ai rempli les traits du visage.



ÉTAPE 2 : J'ai ensuite éloigné encore plus les lance-roquettes des avant-bras et transformé les gros pieds patauds en pattes aux griffes métalliques. J'ai un peu travaillé sur la queue et ai ajouté un peu de chair à la colonne vertébrale métallique qui avait remplacé l'originale.



ÉTAPE 3 : Comme je voulais vraiment insister sur la notion de "queue vestigiale" qui m'était venue à la fin de la session de la gamescom, j'ai décidé d'ajouter des zones de décomposition sur tout le corps, en particulier là où le greffon technologique eldan rejoignait les éléments organiques d'origine. J'ai commencé à exposer les côtes afin que les chairs putréfiées en dessous soient visibles. Je voulais que l'on comprenne qu'il ne s'agit en rien d'une amélioration pour cette créature, mais plutôt d'une malédiction. Ou, pire encore, que la créature initiale était morte et que seule la technologie eldane l'anime encore, un peu à la façon d'une marionnette. J'ai aussi radicalement modifié la tête, en abandonnant l'idée d'un dôme en verre transparent qui permettrait de voir une partie du crâne et des yeux de la créature et je l'ai remplacé par un casque fermé.



ÉTAPE 4 : J'ai ensuite allongé un peu le cou et suis revenu à l'idée initiale qui consistait à exposer une partie du squelette de la créature à travers une sorte de vitre remplie de liquide. J'ai travaillé cette idée et profité de la nouvelle longueur du cou pour montrer un peu de colonne vertébrale.



ÉTAPE FINALE : Voici donc la version finale de Metal Maw ! J'ai optimisé tout le côté technologique, ajouté quelques variations de couleur à l'extrémité des nageoires et complété le tout avec une texture de type écaille de poisson. La vignette à droite donne une idée de l'apparence du générateur/canon au moment de tirer. J'ai également ressorti le casque d'origine, qui pourra être utilisé pour créer une variante de cette créature.


Voilà, je pense que c'est tout. Ça a vraiment été une expérience géniale pour moi. Merci encore pour toutes les suggestions qui ont contribué à faire de Metal Maw ce qu'il est aujourd'hui ! Restez à l'écoute pour découvrir la suite des aventures qui le mèneront jusque dans le jeu."

Merci, Andy ! Moi, en tout cas, je suis très impatient de croiser ce monstre dans le jeu ! Je dois aussi dire qu'ici, chez Carbine, nous sommes fascinés par l'enthousiasme de la communauté pour participer à la création d'un monstre qui leur en fera voir de toutes les couleurs dans le jeu. Mais c'est pour ça qu'on vous aime !

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