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WildStar Wednesday : Mises à jour des systèmes de jeu en octobre

Written by Akli "Youmukon" Amichi on October 02, 2013

Ça fait un moment que nous n'avons pas parlé du fameux mot qui commence par un B, n'est-ce pas ? (Euh, on veut parler du bêta-test, bien sûr, vous avez l'esprit vraiment mal tourné...)

Bref, cette semaine, nous voulions vous proposer un petit récapitulatif du développement, des changements sur lesquels nous travaillons depuis la dernière phase de bêta-test et de la suite des événements. Nous allons faire référence à l'article sur l'État d'avancement du bêta-test de Mike Donatelli, paru en août, alors n'hésitez pas à le lire si ce n'est pas déjà fait. Prenez votre temps, nous vous attendons pour continuer.

Déjà de retour ? Allez, avouez, vous avez lu l'article en diagonale pour revenir ici aussi vite que possible et découvrir les dernières nouveautés ! Ce n'est pas grave, mais je m'en souviendrai la prochaine fois que vous me supplierez de vous envoyer une invitation au bêta-test en mettant l'accent sur votre sens du détail imparable.

J'aimerais aborder trois grands systèmes sur lesquels nous travaillons depuis quelques mois et qui avaient besoin d'être revus en profondeur. Ils ne sont pas encore finalisés et c'est pour cela que nous n'avons pas encore annoncé la prochaine phase de bêta-test, mais nous travaillons désormais sur des bases solides et pouvons donc vous révéler où nous en sommes.

Progression des personnages

Lors du bêta-test, de nombreux testeurs nous ont fait remarquer que les gains de niveau n'étaient franchement pas très intéressants. Le joueur atteignait le nombre de points d'XP requis, avait droit à une jolie petite animation, mais et après ? Est-ce que ça valait la peine de retourner en ville pour acheter des nouvelles aptitudes ? Est-ce qu'il avait débloqué un nouveau donjon ? Qu'est-ce qu'il avait obtenu pour avoir atteint ce nouveau niveau de sa vocation ?

Le jeu répond désormais à toutes ces questions grâce à la nouvelle interface de gain de niveau. Lorsque vous passez au niveau supérieur, vous pouvez cliquer pour ouvrir une fenêtre présentant les aptitudes, fonctionnalités et autres éléments que vous venez de débloquer.

En clarifiant ce que vous avez obtenu, nous faisons du passage de niveau un moment festif et non plus un moment de flottement et de doute quant à la suite des événements.

Sélection d'aptitudes

C'est génial d'obtenir de nouvelles aptitudes en passant au niveau supérieur, mais cela peut aussi être un peu déconcertant si vous ne savez pas quand les utiliser ou à quels rôles elles sont adaptées. Je vous présente donc la nouvelle interface de sélection des aptitudes !

Découvrez la nouvelle interface de sélection d'aptitudes.

Les aptitudes sont désormais triées par catégories : Assaut (c.-à-d., aptitudes offensives), Soutien (c.-à-d., aptitudes défensives ou de soins), Utilitaire et Vocation. Grâce à ce système, il vous est bien plus facile d'identifier les aptitudes les plus adaptées à chaque spécialisation. Nous avons également optimisé la façon dont sont affichées celles que vous avez débloquées et celles que vous pourrez acheter plus tard, et il est à présent encore plus simple de les ajouter/retirer de votre sélection.

Nouveau système de quêtes

C'est le gros morceau qui a occupé l'équipe des systèmes de contenu au cours des derniers mois. Comme mentionné dans l'article État d'avancement du bêta-test , nous étions d'accord sur le fait que notre système de quêtes avait encore du chemin à faire pour être à la hauteur d'un MMO moderne. Voici donc notre première grande refonte du système de quêtes !


Désormais, les objectifs ne s'affichent plus sous la forme "Tuer 6 Squirgs". À la place, une jauge de progression se remplit à mesure que vous faites un carnage. Je vous entends déjà vous exclamer : "Et alors ? Ça ne change rien ! Vous avez modifié les visuels pour nous jeter de la poudre aux yeux, mais ça ne change rien aux fondamentaux." Bien sûr, les plus cyniques d'entre vous n'en démordront pas, mais les vrais avantages de ce changement deviennent évidents lorsque l'on ajoute les deux éléments suivants :

  • Plutôt que de retirer une unité au décompte, chaque créature tuée remplit plus ou moins la jauge en fonction de son niveau de difficulté. Vous tuez un squirg ? Vous gagnez, disons, 16 % de progression vers votre objectif de quête. Vous tuez un MÉGA SQUIRG DE LA MORT QUI TUE™ ? Tout d'un coup, vous gagnez 40 % pour une seule créature...
  • Le marquage ouvert fait désormais partie intégrante du jeu. Vous croisez la route d'un aventurier en difficulté ? Allez l'aider à vaincre ses adversaires et vous gagnerez tous les deux de l'XP, du butin et vous progresserez dans vos quêtes... même si vous ne faites pas partie du même groupe !

Cette dernière fonctionnalité est celle qui nous passionne le plus, mais aussi celle qui réclame le plus de tests en interne.

Les spécificités et chiffres du marquage ouvert sont incroyablement complexes et nous pourrions y passer l'intégralité de cet article. Pour l'instant, sachez seulement que nous avons étudié tous les cas extrêmes auxquels nous pouvions penser, notamment les problèmes de powerleveling, des groupes de haut niveau au mauvais esprit et du tristement célèbre "je marque et j'oublie" des mauvais joueurs.

Nous passons également beaucoup de temps à peaufiner nos quatre classes, car nous comptons bien vous les présenter plus en détail dans un avenir très proche. Quoi j'ai dit quatre ? Oups je voulais dire six !

C'est tout pour l'instant, il est temps pour nous de retourner à nos bureaux pour continuer à travailler sur la prochaine phase de bêta-test. À la semaine prochaine !

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