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En direct du bureau du Senior Producer, Eric DeMilt

Written by Troy "Aether" Hewitt on August 08, 2011

Bonjour, je m'appelle Eric DeMilt et je travaille comme Senior Producer chez Carbine Studios.

Le studio vit actuellement des heures passionnantes. Et même s'il nous faut garder à l'esprit des millions de détails, toute une équipe formidable se démène pour produire le jeu le plus fun possible.

J'aimerais profiter de cette occasion pour vous parler de certains développements récents et vous expliquer pourquoi nous sommes assez confiants alors que nous nous apprêtons à dévoiler notre jeu au reste du monde.

Les tests utilisateurs constituent l'un des aspects qui nous occupent énormément en ce moment, car notre équipe s'appuie sur ces retours pour procéder à des améliorations successives. La procédure est toujours la même : nous imaginons quelque chose, nous réalisons un premier prototype, nous le testons et l'évaluons, puis nous rassemblons les retours et agissons en conséquence. Nous passons ainsi beaucoup de temps à réaliser des évaluations critiques en interne sur tous les aspects de notre MMO. Et nous avons récemment ouvert ce processus à des personnes n'ayant pas travaillé sur le jeu.

Nous avons même installé un laboratoire de tests utilisateurs dans nos locaux pour permettre à l'équipe de développement d'observer le comportement de groupes de joueurs depuis nos salles de conférences. Nous pouvons ainsi voir simultanément ce qui se passe sur chaque écran et la réaction des joueurs.

Ces observations directes sont suivies d'un petit questionnaire et de quelques échanges. Nous sommes très attentifs aux opinions de nos testeurs. Cette quête était-elle compréhensible ? L'histoire est-elle intéressante ? Avez-vous réussi à trouver votre chemin facilement ? Ces questions nous permettent d'obtenir des informations précieuses et des réactions instructives. Voir notre jeu et ses caractéristiques au travers des yeux de nouveaux joueurs est une expérience très enrichissante.

Tous ces tests utilisateurs nous ont ouvert les yeux. Ils nous ont amenés à corriger en priorité certains problèmes qui nous avaient tout simplement échappés ou qui étaient devenus des gênes mineures pour nous. Les équipes de développement peuvent s'habituer aux bugs et finir par les ignorer, mais pas les joueurs ! Ces nombreux tests nous aident ainsi à garder les pieds sur terre et à nous concentrer sur ce qui importe vraiment aux yeux des utilisateurs. Si l'on souhaite fournir un produit correctement fini, il faut d'abord se préoccuper de ce qui doit être fait aujourd'hui avant de se focaliser sur l'avenir.

En plus de nous aider à identifier les problèmes majeurs, ces sessions nous encouragent aussi à multiplier les éléments qui plaisent aux testeurs. Il nous est souvent arrivé d'observer depuis la salle de conférence un joueur aux prises avec une énigme particulièrement difficile en nous demandant si nous n'avions pas créé le casse-tête le plus frustrant de l'histoire. Et même si nous étions heureux de le voir finalement réussir, nous ne pouvions nous empêcher de nous demander s'il ne fallait pas revoir la difficulté à la baisse. Et surprise : les retours étaient enthousiastes lors de nos discussions avec ce joueur. Résoudre un casse-tête aussi difficile lui avait procuré un véritable sentiment de victoire. Ce type de situation s'étant reproduit à de nombreuses reprises, nous n'avons ni supprimé cet élément, ni réduit sa difficulté... nous en avons décidé d'en créer d'autres !

Tous les tests que nous avons menés ces derniers temps nous donnent enfin l'occasion de voir notre jeu prendre forme et de constater que les joueurs réagissent comme nous l'espérions ! Son style graphique unique nous a permis de construire un univers épique riche en technologie et en magie. C'est tout simplement formidable ! Nous avons travaillé dur pour créer un monde dans lequel nous aimerions vivre, et jusqu'ici, tous ceux qui l'ont vu n'ont pas été déçus du voyage.

Observer le comportement des joueurs longtemps avant qu'un jeu soit fini est l'un de mes moments favoris. Pendant des années, j'ai ramené à la maison des pré-versions pour les tester sur mes enfants et leurs amis. C'est une expérience précieuse ! On obtient ainsi des retours sincères de véritables joueurs : pourquoi je ne peux pas attaquer ça, pourquoi est-ce que je dois regarder là-dedans, etc. Et ces retours permettent d'apporter des changements à temps, contrairement à ceux recueillis dans les forums après la sortie du jeu. J'aime aussi beaucoup présenter des jeux sur des salons - les joueurs peuvent ainsi dire franchement ce qu'ils aiment et ce que nous devons améliorer. Nous sommes donc excités à l'idée de faire la même chose chez Carbine. Nous voulons impliquer les joueurs le plus tôt et le plus souvent possible. Ainsi, chaque nouvelle version apporte son lot d'améliorations. Sans compter qu'avoir un laboratoire de test dans nos locaux permet à toute l'équipe de voir comment les utilisateurs interagissent avec le jeu, contrairement aux salons professionnels où seule une poignée d'heureux élus peut observer de visu ces comportements. Nous pouvons donc fournir des retours plus rapidement à notre équipe pour lui permettre d'enchaîner les versions afin de peaufiner le jeu.

Tout cela pour dire que je suis impatient de pouvoir partager d'autres informations avec vous concernant notre travail au sein de Carbine. J'ai également hâte de pouvoir en dévoiler davantage au public afin de pouvoir rassembler des retours de joueurs potentiels. En attendant, nous avons un jeu à finir ! N'hésitez pas à venir nous dire bonjour si vous passez à gamescom ou à PAX !

Eric

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