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Bac à sable contre jeu scripté : une analyse plus poussée

Written by Loic "Atreid" Claveau on October 26, 2012

La semaine dernière, nous avons eu une discussion très intéressante sur l'opposition entre les jeux de type bac à sable et les jeux scriptés, et sur la possibilité pour un MMO de fusionner les deux gameplays. Nous avons demandé à Jeremy Gaffney, producteur exécutif de WildStar, de nous faire part de son avis sur la question, et il a tellement eu de choses à dire que nous lui avons consacré un article à part entière. Voici dons ses réactions aux commentaires de la communauté. Bonne lecture !

Nous essayons de faire de WildStar un jeu hybride qui reprendrait des éléments de bac à sable et des éléments de jeu scripté, ce qui nous garantit de nous attirer les foudres des amateurs des deux gameplays à un moment ou à un autre...

@jleithart Le désaccord vient du fait que certains joueurs préfèrent suivre un scénario linéaire tandis que d'autres, comme moi, préfèrent explorer l'univers par eux-mêmes.

Nous essayons de proposer les deux approches. Comme je trouve les exemples plus parlants que les explications, laissez-moi vous en donner un. La plupart des zones auront un fonctionnement de type scripté, c'est-à-dire une quête principale qui vous fera découvrir la zone et dont l'histoire est claire et bien délimitée. De cette façon, vous aurez toujours une idée des endroits à visiter. Vous aurez la possibilité d'ignorer ces directions, mais la plupart des joueurs les suivent. Et dans cette même zone, vous trouverez également des quêtes aléatoires dynamiques offertes via des découvertes ou par des braconniers qui, après avoir installé leur camp, réalisent soudain qu'ils ont besoin de vous. Ce genre de choses...

Étant donné que ces quêtes aléatoires proviennent d'une "réserve" statique, elles n'entrent pas tout à fait dans la partie bac à sable, mais ajoutées au reste des quêtes, elles donnent à la zone une impression vraiment dynamique. Nous testons à l'heure actuelle des zones de plus haut niveau presque entièrement dynamiques afin de savoir si elles restent intéressantes ou si elles nécessitent une approche scriptée plus appuyée.

@Bkmiller428 Pourquoi un MMO ne pourrait-il pas offrir les deux ? On pourrait avoir des zones bac à sable à explorer librement et d'autres proposant des missions intégrées à un scénario.

C'est une piste que nous explorons, mais les joueurs devront nous dire si cette solution leur plaît ou si ces zones donnent l'impression d'être trop décousues. Celles du début, présentées lors de notre toute première annonce, comme le Septentrion sauvage, sont linéaires, plus scriptées, tandis celles de plus haut niveau le sont moins. Les nouveaux joueurs ont besoin d'être guidés quand ils commencent le jeu et de moins en moins au fil de leur progression.

@nohelixws Bac à sable = non linéaire -> plus facile pour engranger de l'XP (différents styles de jeu), mais moins intéressant pour l'histoire, puisqu'on peut tout faire dans le désordre. Jeu scripté = linéaire -> une histoire plus scénarisée, donc un JdR plus immersif. C'est pour moi la meilleure façon de jouer.

Dans les zones de milieu de jeu, nous avons beaucoup travaillé sur la façon de raconter une histoire cohérente dans un très vaste espace de 2 à 4 km² (ce qui correspond, d'après mes calculs, à la taille d'un lit deux places, mais je peux me tromper). De mon point de vue, il est inutile de demander aux joueurs de parcourir la zone d'une façon linéaire, mais nous tenons malgré tout à raconter une histoire avec un arc narratif qui a un impact. Nous avons pour cela eu recours à différents stratagèmes.

@Ryowulf Le bac à sable, c'est sympa, sauf quand vous vous trouvez sur un embarcadère sans savoir où aller.

J'adore ce commentaire. Il est extrêmement décourageant de ne pas savoir où aller. Chaque zone bénéficie d'une direction générale, pour laquelle vous fournissons de quoi vous occuper. Par exemple, vous pourrez prendre une mission afin d'améliorer votre réputation jusqu'à un certain niveau, mais la façon d'y arriver dépendra entièrement de vous. Vous pourrez faire des quêtes dans cette zone, récupérer des objets qui font gagner de la réputation, tuer des monstres afin de vous faire bien voir auprès du village voisin, etc. Ce genre de quêtes générales, qui offrent la possibilité de remplir des objectifs de façons différentes, me plaît beaucoup en tant que joueur. J'aime avoir la liberté de faire mes propres choix. Ajoutez à cela les différents aspects de notre système de vocation et vous obtenez un jeu dans lequel vous pouvez vraiment jouer comme vous l'entendez.

@AgentNardz Il y aura toujours des limites à un jeu PC, il n'existera jamais de véritable jeu "bac à sable". L'idée, c'est de donner envie de rejouer autant que possible.

J'ai de l'eau à apporter au moulin de l'opposition jeu scripté / bac à sable avec des exemples provenant de zones du jeu au contenu similaire :

La possibilité pour les Colons de construire des bâtiments dans certains quartiers de villes relève plutôt du gameplay linéaire. Construire un poste médical dans une zone qui octroie des bonus de long terme aux joueurs ou bâtir la cahute d'un marchand de montures ouverte à tous sont des options plutôt statiques. Mais les Colons pourront également placer des feux de camp qui confèrent des bonus aux joueurs n'importe où dans une zone. Ces derniers seront alors confrontés à une question intéressante : où mettre ces feux de camp de façon à ce qu'ils servent au plus grand nombre de joueurs possibles ?

Il s'agit là d'un aspect bac à sable, car il n'existe pas de solution évidente. Plus les joueurs utilisent ces feux de camp et bénéficient de ce coup de pouce, et plus les Colons obtiendront d'XP. Le choix du placement relève entièrement du joueur et il a son importance, car nous encourageons l'entraide entre aventuriers, tout en leur laissant une importante marge de manœuvre.

Merci à tous pour vos commentaires ! Ces derniers auront de plus en plus d'importance à nos yeux une fois que vous pourrez essayer le jeu et nous espérons que ces articles vous donnent envie de participer à la bêta, prévue pour l'année prochaine.

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