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Matt Mocarski, Art Director : tout est affaire de style

Written by Robert "Robeardo" Land on August 10, 2011

Bonjour. Je m'appelle Matt Mocarski et j'occupe le poste d'Art Director chez Carbine Studios. Je vais vous parler aujourd'hui de la conception visuelle du jeu, puis je finirai en vous dévoilant une image tirée de notre bande-annonce que vous pourrez admirer lors de gamescom.

Lorsque nous avons lancé ce projet de MMO, nous avions plusieurs objectifs en tête en ce qui concerne son aspect visuel. Nous tenions tout particulièrement à ce qu'il bénéficie d'un style artistique unique et distinctif ; nous voulions que les joueurs reconnaissent immédiatement la patte de Carbine.

Nous avons donc commencé par étudier tout ce qui avait pu nous influencer en tant qu'artistes : essentiellement des bandes dessinées américaines et européennes, ainsi que des dessins animés américains et japonais. Certains thèmes récurrents ont ainsi commencé à émerger, comme des personnages expressifs dotés de fortes personnalités ou de magnifiques environnements.

Nous savions déjà que notre jeu aurait pour thème une sorte de fantasy futuriste ; son univers et son gameplay devaient donc offrir aux joueurs des éléments issus à la fois de la science-fiction et de la fantasy. Il devait également s'adapter à de nombreux styles de scénarios différents : de la tragédie la plus intense à des aventures humoristiques en passant par des phases d'action effrénée. Ces contraintes nous ont naturellement amenés à nous concentrer sur des sources d'inspiration spécifiques. Côté esthétique, des films d'animation comme Atlantis, Brisby et le Secret de Nimh, ou Princesse Mononoké nous ont aidés à définir son identité visuelle. Le jeu étant destiné à un public adulte, nous avons également étudié des séries comme Naruto ou Full Metal Alchemist afin de comprendre comment elles parvenaient à équilibrer un style graphique unique avec des histoires combinant humour et drame. Pour finir, nous avons aussi décortiqué des comics comme Hellboy, Battle Chasers et Tank Girl pour trouver un équilibre entre technologie et fantasy.

Nous avons finalement opté pour un style illustré, car il nous a semblé constituer un défi à la fois technique et artistique passionnant. Et plus important encore, nous étions tous très excités à l'idée de nous aventurer dans un tel monde. C'est de là que tout est parti.

À ses débuts, l'approche graphique du jeu était très différente de ce qu'elle est aujourd'hui. Mais nous ne parvenions pas à la traduire en 3D de façon satisfaisante. Et quand nous avons ajouté les contraintes techniques, le style s'est trouvé amputé d'une partie de son originalité. Au final, nous n'avions plus qu'un banal mélange des jeux que nous connaissons tous. La décision de tout reprendre à zéro ne s'est donc pas fait attendre.

Notre seconde tentative était bien plus prometteuse que la première, mais il lui manquait encore quelque chose. Certains de ses éléments ont pourtant enthousiasmé l'équipe ; leur personnalité a séduit tout le monde et fait l'objet de nombreuses discussions. Nous avons donc analysé ce qui rendait ces éléments si différents des autres, puis nous avons décidé de revoir à nouveau notre copie.

C'est à ce moment que nous avons fait le choix de nous tourner pleinement vers nos références en matière d'animation et de pousser cette approche graphique plus loin que nous n'avions jamais osé le faire. En voyant notre premier prototype, nous avons tout de suite su que nous tenions quelque chose. L'équipe s'est ensuite approprié le style et nous avons commencé à développer une technologie capable de tirer parti de ses spécificités.

Nous sommes convaincus que notre approche graphique possède un élément qui manque à nombre de jeux actuels, et c'est le côté fun. J'aime admirer nos graphismes. Ils racontent une histoire. Ils hurlent "Viens jouer !". Je suis heureux lorsque je me promène dans notre monde. Il a quelque chose de magique ; tout semble permis. Et il m'arrive souvent de le sillonner pendant des heures, juste pour le plaisir.

Je crois que nous avons fait le tour du sujet. Quant à proposer une description de notre style, je crois que l'adjectif "artisanal" me paraît le plus approprié. Nous réalisons toutes nos textures nous-mêmes en évitant autant que possible d'utiliser des références photographiques. Nous veillons à ce que chaque chose ait un cachet unique et une personnalité marquée. Qu'il s'agisse d'une montagne ou d'une chaise, tout doit refléter une ambiance spécifique ou une histoire soigneusement conçue.

Je pourrais vous expliquer en détail la création des différents éléments du jeu ou les ténébreux secrets de notre technologie, mais je préfère garder ces sujets pour un futur article de notre blog. En attendant, gardez un œil sur nos pages Facebook et Twitter.

Merci d'avoir pris le temps de me lire !

-Matt

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