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Analyse de l'Uplink : le groupe idéal

Written by Loic "Atreid" Claveau on June 29, 2012

Bonjour à vous, fans de WildStar !

Le WildStar Uplink est une conversation hebdomadaire que nous engageons avec nos fans sur la conception, la philosophie et l'actualité des MMO. Ces échanges nous permettent notamment de jauger de l'importance de différents sujets pour la communauté WildStar. C'est bien plus qu'une simple conversation : nous posons des questions sur des sujets importants et nous partageons vos réponses avec l'équipe de développement. Vous voulez participer ? Suivez @Team_WildStar sur Twitter pour connaître la question de la semaine, participez avec #WSuplink et gardez un œil sur les flux de l'équipe communautaire (@CRB_Atreid, @CRB_Aether et @CRB_Scooter) pour interagir avec nous pendant la discussion.

Le WildStar Uplink de cette semaine portait sur le débat classique concernant le groupe idéal (Tank, DPS et Soigneur) dans les MMO. La question proposée à la communauté était la suivante :

Le concept de "groupe idéal" est-il un modèle de combat dépassé ou a-t-il encore sa place dans les MMO modernes ?

Vous avez pris ce sujet à bras le corps, en discutant de la conception des combats, mais aussi des groupes de haut niveau et de la philosophie des jeux en général :

Lauracwiliams : Le "groupe idéal" existe toujours parce que c'est un principe qui fonctionne. C'est aussi simple que cela.
Terrorvacuo : Il est peut-être un peu obsolète, mais c'est le "groupe idéal" qui nous définit au final dans un MMO. Qu'on m'apporte mon bouclier !
Grieger : La liberté, c'est bien, mais il peut être difficile de trouver le juste équilibre. Depuis le début. D'un autre côté, trouver le juste équilibre après coup, ça marche, mais c'est risqué.

Certains d'entre vous ont déclaré d'emblée que le concept de "groupe idéal" était dépassé, ennuyeux et un peu facile. Mais est-ce la faute du "groupe idéal" lui-même ou un problème plus général de la conception des MMO ?

Moomanibe : Je ne suis pas un grand fan du "groupe idéal". En solo, les tanks et les soigneurs sont horribles, et le DPS en groupe est inintéressant.
CRB_Scooter : Est-ce que ça veut dire que c'est impossible à faire ? Ou plutôt que ça n'a jamais été bien fait ?
Moomanibe : Les MMO coûtent chers à développer, alors, c'est compréhensible. Mais le marché est saturé de jeux trop similaires. Est-ce que c'est possible à faire ? Peut-être. Mais cela voudrait dire sortir du moule WoW qui est si courant dans les MMO.
Bkmiller428 : Le concept de "groupe idéal" était obsolète dès le jour de sa création. Il n'aurait jamais dû être inventé ! C'est de la fainéantise de la part des programmeurs.
CRB_Scooter : Tu parles du concept en général ou des jeux qui obligent à choisir des rôles spécifiques ?
Bkmiller428 : Des deux. J'aime la façon dont WildStar utilise les idées de Bartle, mais il n'en reste pas moins que c'est un programmeur qui fait les choix pour moi. Pourquoi proposer des classes au final ? On pourrait se contenter de compétences. Laissons le joueur libre de choisir l'expertise de son personnage. Pas d'archétypes, seulement des compétences. Une liberté de choix maximale, une personnalisation maximale, aucune préconfiguration, seulement des variables.
CRB_ Scooter : Ah, j'espérais que quelqu'un en parlerait ! Comment éviter que ça conduise à une vague de "dernière configuration à la mode" ?
Bkmiller428 : Il n'y a rien de mal dans le phénomène de "dernière configuration à la mode". Les tendances sont ce qu'elles sont. On ne peut pas changer les gens, certains aiment imiter les autres.

La majeure partie de la conversation s'est concentrée sur la pénurie habituelle de tanks et de soigneurs dans la recherche de groupes, puis sur les causes du phénomène. J'ai posé la question suivante pour jeter de l'huile sur le feu :

CRB_Scooter : Est-ce que les classes de DPS sont plus faciles à jouer parce que les autres joueurs n'en attendent pas autant d'elles ?
Gazimoff : Non. Un bon DPS, qui peut infliger d'importants dégâts de façon fiable, éviter d'en encaisser et soutenir ses alliés (contrôle de zone, purge, etc.), c'est très rare.
Rpepper : Absolument. Je suis bien plus détendu quand je joue un DPS que lorsque je joue un soigneur. Ce n'est pas forcément plus facile, mais je joue mieux sans stress.
Twonkhammer : Les DPS doivent faire aussi bien que les soigneurs ou les tanks. Et un tank sans DPS ne tue personne.
CRB_Atreid : Le problème, c'est que "groupe qui meurt suite au mauvais boulot du soigneur"/"mauvaise gestion de l'agro"/"Provocations du tank" = évident et très visible. :)

Un aparté très intéressant a concerné un objet du MMO français Dofus, qui peut aussi bien soigner que tuer les alliés :

CRB_Atreid : Je connais Dofus, mais je n'y ai pas assez joué pour parler de leur conception du "groupe idéal" :)
CosmicDebris1 : Il y avait une baguette qui soignait ou infligeait des dégâts de façon aléatoire. Elle pouvait soigner votre allié ou le tuer.
CRB_Atreid : Ça a l'air amusant ! :) Mais pas très fiable. Mais j'aime bien le côté TOUT ou RIEN.
CRB_Scooter : Attendez, un objet qui soigne ou qui tue de façon aléatoire ? Je l'utiliserais TOUT LE TEMPS !
CRB_Atreid : C'est aussi ce que je me disais. Un peu comme un défibrillateur survolté... Tu reviens à la vie ou ça t'enterre pour de bon.
Bkmiller428 : C'est génial ! Comment j'ai pu rater ça ? 50 % de chances de tuer ou de soigner ? Ça me rappelle le deck noir de Magic.

Globalement, nous avons eu une discussion très intéressante sur le rôle du "groupe idéal" dans les MMO. La plupart des joueurs ne semblent pas prêts à se débarrasser des trois rôles classiques, mais tout le monde voudrait en voir une nouvelle incarnation et personne n'apprécie d'être limité à un choix unique pour l'intégralité de son expérience dans le jeu.

Merci à tous ceux qui ont participé au WildStar Uplink cette semaine ! Pour participer à la conversation, suivez @Team_WildStar sur Twitter et gardez un œil sur le hashtag #WSuplink !

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