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Analyse de l'Uplink : artisanat et métiers

Written by Loic "Atreid" Claveau on August 17, 2012

Le WildStar Uplink est une conversation hebdomadaire que nous engageons avec nos fans sur la conception, la philosophie et l'actualité des MMO. Ces échanges nous permettent notamment de jauger de l'importance de différents sujets pour la communauté de WildStar. C'est bien plus qu'une simple conversation : nous posons des questions sur des sujets importants et nous partageons vos réponses avec l'équipe de développement. Vous voulez participer ? Suivez @Team_WildStar sur Twitter pour connaître la question de la semaine, participez en utilisant le tag #WSuplink et gardez un œil sur les flux de l'équipe communautaire (@CRB_Atreid, @CRB_Aether et @CRB_Scooter) pour interagir avec nous pendant la discussion.

Cette semaine, nous avons choisi de nous intéresser à l'artisanat dans les MMO et de recueillir l'avis des joueurs sur la meilleure façon d'implémenter de tels mécanismes.

Quels sont les meilleurs et les pires aspects des systèmes d'artisanat des MMO ?

De nos jours, la plupart des MMO proposent un système d'artisanat. Nous aimerions donc avoir votre opinion sur ce qui vous a plu et déplu dans les innombrables variations qui existent sur ce thème.

deuscain : Avoir à créer des objets inutiles rien que pour augmenter sa compétence.
cirby : Le côté prévisible. Les recettes ne devraient pas être figées : chaque ingrédient devrait pouvoir modifier le résultat final pour éviter de produire toujours la même chose.
dulfycleric : J'ai vraiment détesté le système d'artisanat d'EQ2 et ses mini-jeux chaque fois qu'on voulait créer quelque chose. C'était fastidieux, barbant et ça prenait un temps fou, surtout pour produire de grandes quantités. Du coup, plein de joueurs utilisaient des bots.
MyrddinDE : J'ai adoré le système de métiers de SWG avec sa recherche de matériaux de qualité supérieure pour produire de meilleurs objets.
AdamZwakk : C'est toujours plus gratifiant de fabriquer quelque chose soi-même plutôt que de l'acheter. Par contre, il faut pouvoir personnaliser le résultat.
belghast : En ce moment, mon système préféré est celui de The Secret World qui s'inspire de Minecraft et évite les tâches répétitives.
WonderPenguin : Le top : fabriquer du matériel avec un look cool. Le pire : devoir se frapper 50000 objets inutiles avant d'y arriver.
ValkavGaming : C'est vrai que l'artisanat permet de créer une économie active. Mais il faut à tout prix éviter d'avoir à produire des objets inutiles pour gagner des niveaux.
JTWrenn : Je trouve qu'il s'agit d'un investissement en temps disproportionné pour le peu d'avantages offerts plus tard dans le jeu. Le mécanisme est soporifique : il suffit de cliquer et d'attendre. Il faut des mini-jeux !
lethality_mmo : J'aimerais que les PNJ puissent aussi être des clients potentiels pour les biens les plus courants.
Gazimoff : C'est aussi pas mal pour se faire une réputation, du genre : "(Machin) est un excellent armurier".
grieger : Il faut pouvoir expérimenter/découvrir des recettes. Et pourquoi pas un bonus en fonction du niveau de compétence par rapport à l'objet fabriqué ?
starspunoid : Le plus important, pour un système d'artisanat de MMO, c'est de... s'amuser. Les mini-jeux comme dans Free Realms, c'est plutôt cool.
Wiggl1es : J'aime = une autre méthode pour faire progresser son personnage. J'aime pas = un artisanat chronophage et indispensable pour le jeu à haut niveau.
AgentNardz : Oh, et par pitié : si les matériaux requis sont à la banque ou en possession de l'un de mes personnages secondaires, laissez-moi les utiliser sans avoir à me les envoyer à moi-même par courrier.
Lawlypop_ : Voilà une idée ! Pourquoi ne pas combiner propriétés et artisanat, de façon à ce que, si j'ai les matériaux sur moi, je puisse fabriquer des choses n'importe où et que le résultat soit envoyé dans ma maison ?
TishToshTesh : Positif = méthode différente de progression, autosuffisance, plus de profondeur pour le monde et l'économie. Négatif = tâches répétitives, longues & ennuyeuses, voire abstraites.
nohelixws : Le plus important est que l'artisanat soit prévisible. S'il y a 20 % de chances de réussir, faites qu'elles soient évolutives pour limiter les échecs à répétition.
Frozenoak : Ça serait bien de pouvoir fabriquer quelque chose à partir des matériaux de l'entrepôt de guilde et que le résultat y soir directement entreposé. Ça permettrait de réduire les problèmes de stockage.

Alors que le gros de la discussion se concentrait sur les métiers, certains d'entre vous ont voulu parler de la façon d'intégrer l'artisanat à l'économie et de pousser les joueurs à commercer ensemble :

Gazimoff : J'aime les systèmes qui forcent à commercer avec les autres joueurs parce qu'aucun personnage ne peut tout faire tout seul.
nohelixws : Dans le même ordre d'idée, un système de commissions intégré et sécurisé serait un plus. Autre piste : des ordres d'achat pour la salle des ventes.
Gazimoff : Oui, j'aime bien cette idée d'ordre d'achat dans la salle des ventes. Il suffirait ensuite d'un seul clic pour se lancer dans la production et répondre à la demande. Hé, tant qu'à faire, autant lier ça aux propriétés. On pourrait ainsi avoir une usine qui prendrait X minutes pour construire et expédier le produit. Le tout améliorable, bien sûr.
nohelixws : Ça aiderait aussi les collecteurs à répondre aux besoins des artisans. Il n'y a rien de plus frustrant que d'avoir besoin d'un objet indisponible à la salle des ventes.

Cette semaine, nous avons demandé au responsable de l'équipe en charge de l'économie de répondre à vos commentaires. Voici ses réactions :

Tout d'abord, je tiens à remercier tous les joueurs pour leurs contributions. Je tire deux grandes conclusions de cette discussion : il faut éliminer le côté répétitif, mais aussi garantir l'utilité de l'artisanat. Ça tombe plutôt bien, car nous avons créé un système d'objets doté de nombreuses options complexes qui s'applique directement au système d'artisanat. La fabrication va ainsi bien au-delà de la simple collecte de matériaux. Vous pourrez personnaliser vos créations en cours de fabrication, en ajoutant par exemple des éléments provenant d'autres objets. Je ne décrirais pas vraiment ça comme un mini-jeu, mais ça me semble nettement plus intéressant que la plupart des systèmes traditionnels d'artisanat. La personnalisation des objets permet de nous assurer que cet aspect de WildStar garde tout son intérêt au fil du temps. Vous pourrez donc trouver des composants puissants au cours de vos aventures et les utiliser en artisanat pour créer des objets d'une puissance comparable.

Je pourrais passer le reste de la journée à vous parler de la personnalisation des objets, mais je préfère garder ça pour un prochain devlog. Sans compter que je serai bientôt de retour pour une discussion plus large sur notre philosophie et nos mécanismes de jeu. Merci encore pour toutes vos réflexions !

Vous voulez ajouter quelque chose sur l'artisanat et les métiers ? Faites-le nous savoir sur notre compte Twitter @Team_WildStar et gardez un œil sur le hashtag #WSuplink pour savoir quand commencera la prochaine discussion lundi prochain. Merci à tous ceux qui ont participé cette semaine et passez un bon week-end !

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