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La création de la Terreur

Written by Team WildStar on August 11, 2016

Salut à tous, ici Chris Arnold. Je suis le directeur artistique de WildStar. Avec la sortie imminente de l'Ascension de Rougelune, et la première aile du raid la Terreur de Rougelune, je voulais vous présenter les coulisses du processus artistique qui nous a permis de créer les personnages que vous allez rencontrer et les lieux que vous allez visiter.

Développement des personnages

La première étape lorsqu'on développe une nouvelle idée visuelle, qu'il s'agisse de personnages ou de lieux, consiste à explorer la phase qu'on appelle le « ciel bleu ». Nous l'appelons ainsi parce que nous ne savons pas encore exactement dans quelle direction emmener le concept. Tout est permis : la seule limite, c'est le ciel !


Croquis prévisuel de Laveka

En général, plus le personnage est important, plus on explore de concepts visuels. À cette étape, nous allons le plus loin possible dans la recherche d'apparences et concentrons nos efforts sur les répétitions et les variations, afin d'être sûrs d'avoir couvert assez d'options. Sur ce croquis, vous pouvez voir un premier concept de Laveka, avec différentes itérations possibles de son masque de Mog-Mog.

Astuce de conception : après avoir exploré l'étape du « ciel bleu » du développement visuel, nous nous concentrons sur nos idées favorites et les affinons pour qu'elles correspondent aux limites et aux prérequis d'un véritable environnement de production. Pendant cette étape, nous finalisons ce que nous appelons des concepts de production puis générons des dessins retraçant toutes les variables possibles qu'un artiste a besoin de connaître pour créer les vrais modèles.


Création de Laveka

Cette image montre comment nous avons transformé les idées du croquis en concept, afin de créer son modèle. À partir de ce concept, l'infographiste responsable des personnages a conçu son modèle en 3D.

Astuce de conception : l'armée de morts-vivants recrutée par Laveka est inspirée d'un mélange unique entre les thèmes du vaudou et des maraudeurs pirates. Pour créer une cohésion tout au long de l'histoire, nous avons choisi le même ton bleu mystérieux pour tous les monstres morts-vivants. Cela permet de différencier ces créatures de leur forme originale et de donner une certaine logique à leur existence surnaturelle.


Création de Mordechaï Rougelune

Pour Mordechaï Rougelune, nous avons dû prendre un personnage existant et faire évoluer son aspect esthétique en quelque chose de nouveau et de différent. Dans cette histoire, il ressuscite grâce à la magie de Laveka. Quand nous avons conçu sa nouvelle forme, nous voulions être certains de transmettre les éléments des deux thèmes principaux : les morts-vivants et la magie tribale inspirée des conquêtes magiques de Laveka.


Robomination

Robomination est un exemple de boss qui a exigé que nous sortions des sentiers battus. L'idée d'un compacteur de déchets a beaucoup inspiré notre créativité, et ces images montrent de bons exemples du processus créatif en action. Vous pouvez y voir les premières versions de Robomination que nous avons abandonnées. Dans le concept final, vous pouvez également voir certaines analyses et indications nécessaires pour décrire les moindres détails de mouvement et de construction.

Développement de l'environnement


Conception de la Terreur de Rougelune

La conception d'un environnement passe par de nombreuses étapes d'itération avant d'atteindre son stade final. La première phase consiste à détailler l'espace sur le papier. Comme vous pouvez le voir sur cette image, nous commençons par nous faire une idée de la proportion des espaces de jeu les uns par rapport aux autres et du nombre de rencontres qui s'y feront. Quand nous sommes enfin satisfaits de la carte papier, nous modelons tout l'espace dans la « boîte grise ». C'est une version 3D primitive du niveau entier qui nous permet de trouver la bonne échelle et de peaufiner le niveau avant de terminer les graphismes. Cette étape est cruciale et de nombreux changements peuvent avoir lieu.


Croquis prévisuel de la Terreur de Rougelune

Une fois que nous sommes sûrs des espaces que nous allons créer, après plusieurs itérations de cartes papier et réagencements de l'environnement dans la boîte grise, nous pouvons lancer la phase de prévisualisation du concept. Au cours de cette étape, nous ne nous cantonnons pas à des notions préconçues de ce à quoi un espace devrait ressembler. Ce qui nous intéresse le plus, c'est explorer la meilleure façon d'exprimer les idées recherchées par l'équipe de conception, ainsi que les thèmes établis de l'histoire et du contexte.

Astuce de conception : pour la Terreur de Rougelune, vous pouvez constater sur les graphismes que nous étions concentrés sur le thème des maraudeurs de WildStar. Nous voulions vraiment utiliser des thèmes drôles de combats à l'épée et de bateaux pirates et les transposer dans le monde de science-fiction sombre et brutal d'un vaisseau spatial délabré.


Création de la Terreur de Rougelune 

Au dernier stade de conception d'un environnement, nous créons des concepts de production. Grâce à eux, nous reprenons tout ce que nous avons appris lors de la création de notre carte dans la boîte grise et nous l'associons à nos dessins d'exploration prévisuelle. Au cours de cette étape, nous tâchons d'être aussi précis que possible sur la définition de l'espace final. Les graphistes 3D utiliseront ces dessins pour créer l'environnement conformément aux spécifications des concepts, tout en demeurant dans le cadre défini précédemment par les espaces de la boîte grise.

Vous venez de découvrir un aperçu très rapide du processus artistique qui nous a permis de créer les personnages et les environnements de la quasi-totalité du jeu, et principalement de l'aile de la Terreur de Rougelune qui sortira prochainement. Nous avons consacré beaucoup de temps et toute notre passion à la mise au point de ce raid, et nous espérons que vous êtes aussi impatients que nous de piller le butin du vaisseau pirate, le 17 août !

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