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Au cœur de la refonte des caractéristiques de combat

Written by Steven "Meerkat" Engle on July 22, 2015

Bonjour à tous! Ici Steven Engle, responsable de la conception des combats de WildStar, pour vous parler des changements à venir concernant les caractéristiques de combat des personnages. Cette refonte du système suscite un grand enthousiasme chez Carbine, c'est pourquoi j'ai décidé de consacrer un article aux principaux changements à venir ainsi qu'aux raisons ayant présidé à ces choix.

Le mystère du Mojo

Notre système de caractéristiques, bien qu'intéressant à sa manière, manque un peu de clarté. Au cœur du problème se trouve le fait que le nom des caractéristiques primaires de combat ne permet pas de bien saisir leur impact réel sur le jeu. Ce qui nous amène à cette question: le Mojo, qu'est-ce que c'est? Si n'importe quel Esper associe naturellement le Mojo à la Puissance d'assaut, le Guerrier a plutôt tendance à voir en lui un soutien aux indices de Coup critique et d'Efficacité de coup critique. Or, la nature d'une caractéristique devrait être limpide pour tous les joueurs, et rester la même pour toutes les classes.

Si la terminologie des caractéristiques primaires de combat peut prêter à confusion, elle n'est néanmoins pas la seule raison derrière notre décision de repenser ce système. Le déséquilibre actuel dans les caractéristiques entraîne une restriction des choix d'équipement ainsi qu'un phénomène de "power creep", c'est-à-dire une augmentation graduelle de la puissance du contenu, qui est devenu compliqué pour notre gestion de la progression entre les raids. C'est pourquoi, après un examen approfondi de ces problèmes, nous avons décidé de procéder aux modifications suivantes:

  • Les caractéristiques primaires de combat sont supprimées et les caractéristiques secondaires n'en sont plus dérivées.
  • Il ne sera plus possible d'augmenter la Puissance d'assaut ou de soutien de ses personnages via des runes. Toutes les caractéristiques vont être rééquilibrées afin d'être plus homogènes.
  • La courbe de puissance et les niveaux vont être ajustés. Tandis que la puissance générale devrait rester la même dans l'Infosphère depuis le déploiement et jusqu'à la mise à jour 1.4.0, d'autres segments de la courbe de puissance devraient différer légèrement.

Reposez en paix, Brutalité, Finesse, Acuité, Technique, Vitalité et Mojo. Qui sait, vous croiserez peut-être un jour un super-héros à qui vous donnerez toute sa mesure... mais pas dans WildStar.

Les caractéristiques sont mortes! Longue vie aux caractéristiques!

Malgré l'échec relatif des caractéristiques primaires actuelles et de leur fonctionnement, nous n'avons pas renoncé à proposer aux joueurs un groupe restreint de caractéristiques offrant une base solide. La meilleure façon de procéder a consisté à donner aux caractéristiques importantes une fonction claire, de faire en sorte qu'elles restent cohérentes quelle que soit la classe, et de répartir les caractéristiques davantage entre les différentes pièces d'équipement.

Voici les caractéristiques principales et leur rôle au sein de ce système revu et corrigé:

Puissance d'assaut/Puissance de soutien

Ces caractéristiques dépendent de l'indice de Soutien et de l'indice d'Assaut, et se transforment ensuite en Puissance. La quasi-totalité des dégâts sera désormais fonction de la Puissance d'assaut ou de la Puissance de soutien.

Armure

L'Armure détermine la capacité de base d'un personnage à mitiger les dégâts qui lui sont infligés, quelle que soit leur source.

PV

Cette valeur détermine la quantité de dégâts qu'un personnage peut subir avant de mourir.

Bouclier maximum

Cette valeur détermine la quantité de dégâts que le bouclier d'un personnage peut absorber, augmentant par conséquent ses PV.

Ceux d'entre vous qui sont plus intéressés par le JcJ auront à cœur de s'intéresser de plus près aux caractéristiques principales suivantes:

Puissance JcJ

Cette valeur est dérivée de l'indice de Puissance JcJ pour se transformer en Puissance JcJ ou en Guérison JcJ. Tous les dégâts et les soins en combat JcJ s'ajustent à cette caractéristique.

Défense JcJ

Cette valeur est dérivée de l'indice de Défense JcJ pour se transformer en Défense JcJ. La défense en JcJ s'ajuste à cette caractéristique.

Mais que deviennent les caractéristiques secondaires?

Les caractéristiques secondaires ne seront plus dérivées d'une source primaire, mais considérées comme des caractéristiques de combat. Notre objectif principal, dans cette refonte, consistait à nous concentrer sur l'équilibrage des caractéristiques et sur les choix offerts aux joueurs. Le fait que les classes de DPS, par exemple, ne pourront plus améliorer la Puissance d'assaut via le système de runes nous permettra de mieux équilibrer les caractéristiques sans avoir à lier leur efficacité à la Puissance brute.

Voici une liste des caractéristiques secondaires, des changements de fonctionnement et des nouvelles caractéristiques qui feront leur apparition dans le bêta-test:

Caractéristiques dont le fonctionnement ne change pas:

Chances de coup critique

Efficacité de coup critique

Pénétration d'armure

Chances d'esquive

Chances d'esquive de coup critique

Résistance physique

Résistance technologique

Résistance magique

Réduction de temps de recharge

Réduction du coût en concentration

Caractéristiques pouvant être obtenues via des indices:

Vol de vie

Résistance aux CF

Nouvelles caractéristiques ou caractéristiques dont le fonctionnement a été revu:

Percée

Cette valeur s'oppose directement à l'indice d'Esquive d'un adversaire, comme elle le fait déjà actuellement, à la seule différence que si la Percée d'un personnage dépasse l'indice d'Esquive de son adversaire, cette différence est convertie en Pénétration d'armure.

Chances de coup multiple

Il s'agit d'une nouvelle caractéristique pour tous les rôles. À chaque fois qu'un personnage inflige des dégâts ou soigne un allié, une possibilité de coup supplémentaire s'applique. La valeur des dégâts et des soins additionnels est calculée en multipliant l'effet ayant déclenché ce coup multiple par le pourcentage d'Efficacité de coup multiple.

Efficacité de coup multiple

Nouvelle caractéristique pour tous les rôles, déterminant l'ampleur des coups multiples.

Vigueur

Nouvelle caractéristique pour les DPS, multipliant les dégâts d'un personnage en fonction des PV actuels de ce dernier. Ce bonus augmente au fur à et mesure que les PV augmentent.

Atténuation critique

Cette caractéristique contre directement l'Efficacité de coup critique de l'adversaire.

Intensité

Nouvelle caractéristique pour les classes de soin qui servira essentiellement pour le haut niveau. Cette valeur améliore les soins prodigués, tout en augmentant le coût en Concentration des soins.

Chances de ricochet

Nouvelle caractéristique pour les tanks, octroyant une chance de réduire les dégâts d'une attaque encaissée en fonction du pourcentage d'Atténuation de ricochet.

Atténuation de ricochet

Nouvelle caractéristique pour les tanks. À chaque déclenchement de Ricochet, les dégâts encaissés sont mitigés par ce pourcentage.

Chances de renvoi

Nouvelle caractéristique pour tous les rôles, offrant une chance de renvoyer un pourcentage des dégâts encaissés à l'adversaire qui les a infligés. Le pourcentage des dégâts ainsi renvoyés est déterminé par la caractéristique Renvoi des dégâts.

Dégâts de renvoi

Nouvelle caractéristique pour tous les rôles. Ce pourcentage détermine la quantité de dégâts renvoyés à l'attaquant à chaque déclenchement de Renvoi.

Taux de régénération de concentration

Le fonctionnement de cette caractéristique a été modifié. Les personnages récupèrent à présent un pourcentage de leur Réserve de concentration par seconde, lorsqu'ils sont en combat. Cette caractéristique peut être obtenue via un indice, grâce à l'équipement.

Réserve de concentration

Le fonctionnement de cette caractéristique reste inchangé, à la différence de sa valeur qui n'est plus fixe. L'équipement permet à présent d'augmenter la Réserve de concentration.

Pourquoi utiliser l'Atténuation critique plutôt que l'Esquive de coup critique?

Il ne sera plus possible d'augmenter l'indice d'Esquive de coup critique via l'équipement. Ce mécanisme entraînait des choix difficiles pour les joueurs et n'améliorait pas le jeu dans son ensemble. Les joueurs se retrouvaient à utiliser des AMP et des aptitudes nécessitant d'encaisser des coups critiques, tout en améliorant par ailleurs la caractéristique d'Esquive de coup critique. Ces conflits d'intérêts inutiles limitaient notre liberté d'offrir des mécanismes amusants et passionnants,

raison pour laquelle nous tenons à proposer une caractéristique de tank laissant libre choix au joueur et n'entraînant pas ce genre de complication. L'Atténuation critique, qui octroie à un personnage la possibilité de mieux subir les coups critiques sans perdre l'intérêt des effets déclencheurs, est née de cette réflexion.

Cette nouvelle philosophie constitue l'un des changements les plus importants en matière de design et d'interaction, c'est pourquoi nous avons tenu à vous en expliquer les raisons. D'autres changements mineurs seront apportés aux caractéristiques et à leurs interactions, dont nous vous ferons part sur les forums consacrés au bêta-test.

En conclusion

Nous tenons à offrir aux joueurs un plus grand choix de configurations autour de caractéristiques plus intéressantes, et cherchons par ailleurs à simplifier le système des caractéristiques de combat. Il était donc primordial d'améliorer la clarté des caractéristiques et de les rendre à la fois plus équilibrées et plus amusantes. Une fois que ces changements seront déployés dans le bêta-test (auquel vous pouvez vous inscrire ici), vos commentaires nous seront indispensables!

Pour finir, je sais que j'ai tout juste survolé les changements apportés aux systèmes d'objets, de gravure de runes et d'artisanat, mais ne vous inquiétez pas! Nous vous en dirons davantage dans les prochaines semaines.

Pour obtenir encore plus de réponses sur ces changements, venez consulter la séance de questions-réponses que nous avons organisée sur Reddit (en anglais). Vous pouvez également nous donner votre avis et poser des questions sur les forums de WildStar ou sur Twitter.

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