Loremageddon c’est quoi ?

Loremageddon est une initiative de l'équipe narrative. Les secrets les plus inavouables de l'histoire du monde de WildStar y sont révélés. La communauté pose directement ses questions via les forums officiels et l'équipe narrative y répond . Que se passe-t-il ensuite ? Une myriade d'informations concernant les races, les factions ou les mystères de Nexus sont publiées . Et ce n'est pas tout . Ces informations seront ensuite ajoutées directement dans le jeu afin que tous les joueurs puissent en profiter .

Folklore Étendu

Races:
Ennemis et alliés:

Questions Fréquentes

Science

La galaxie de WildStar compte-t-elle de nombreuses planètes habitables ?

Les planètes habitables sont très rares dans la galaxie. L'émergence de la vie nécessite tant de conditions extrêmement particulières que la plupart des planètes n'abritent aucun organisme vivant, doué de conscience ou non.

En conséquence, la distance séparant deux planètes habitables est parfois considérable. La zone inexplorée de la Frontière illustre parfaitement ce phénomène, du fait de la distance qui sépare cette région du centre de la galaxie. La densité stellaire, particulièrement importante à proximité du noyau galactique, décroît à mesure que l'on s'en éloigne, ce qui rend les trajets d'un astre au suivant de plus en plus longs. Il a donc fallu attendre l'invention du propulseur pour rendre possibles la plupart des voyages interplanétaires.

Comment se déroulent les voyages hyperspatiaux dans WildStar ?

Les voyages interstellaires dans l'univers de WildStar sont à la fois courants et délicats. La plupart des puissances spatiales sillonnent la galaxie à l'aide d'astronefs équipés de propulseurs, de puissants moteurs rotatifs capables de créer des singularités déformant le continuum spatiotemporel afin de permettre au vaisseau de passer en hyperespace. Coexistant avec l'espace ordinaire, l'hyperespace permet aux astronefs de se déplacer bien plus rapidement. De par leur vitesse inhérente, ces trajets sont souvent qualifiés de "sauts".

Malgré l'accélération exponentielle des navires équipés de propulseurs, les voyages hyperspatiaux ne sont pas instantanés. Il faut ainsi près de quatre mois pour rallier Mikros depuis Cassus, ce qui est déjà un net progrès par rapport aux siècles nécessaires pour effectuer le même voyage à la vitesse de la lumière avec un système de propulsion conventionnel. Fort heureusement, les techniques de cryostase permettent aujourd'hui de minimiser les ressources nécessaires aux systèmes de survie lors des périples de plusieurs mois, tout en préservant la santé mentale des passagers confrontés à un ennui abyssal.

Autre préoccupation de taille, les propulseurs consomment une quantité d'énergie considérable pour passer en hyperespace ; le carburant s'avère donc des plus précieux. C'est d'ailleurs l'une des raisons qui rend si dangereuse l'exploration des régions au-delà de la Frontière. Les aventuriers doivent en effet apprendre à composer avec le risque de se retrouver en panne sèche dans une zone inexplorée, loin de toute source de carburant.

Que sont les "structures primaires" ? S'agit-il d'une sorte de code génétique ?

En plus des nombreuses lois physiques auxquelles obéit notre propre univers, le cosmos de WildStar est également gouverné par six pouvoirs primaires : quatre formes de matière (la terre, l'air, le feu et l'eau) et deux forces (la vie et la logique). Ces six éléments primordiaux se retrouvent ainsi dans toutes les formes de matière, objets et créatures de l'univers de WildStar. Chaque objet ou être vivant peut ainsi être décrit par sa structure primaire qui n'est autre que l'ensemble des ratios, taux de concentration et types de liaisons entre les six pouvoirs primaires.

D'une certaine manière, ces structures ressemblent à un code génétique, puisqu'elles sont propres à chaque chose, à la différence près qu'elles ne sont pas limitées aux seules formes de vie. Ainsi, une pépite de minerai possède sa propre structure primaire, tout comme un Jabbit ou un Draken.

Quel est le nom de la lune qui gravite autour de Halon ?

Cette lune gazeuse, appelée Pyra, n'a toujours pas révélé ses secrets aux habitants de Nexus. Elle est entourée d'un champ de force impénétrable, probablement d'origine eldane. Sa surface, dissimulée sous une couche épaisse de nuages rouge-orange, reste une énigme.

Malgré les efforts continus de l'Académie scientifique des Exilés (ASX), du Collegium royal du Dominion et d'organisations affiliées comme la guilde des alchimistes et la DRED, la puissante défense eldane de la lune reste impénétrable.

Grisemara, la planète des Mordesh, possède-t-elle des lunes ? Comment s'appellent-elles ?

Grisemara est un vaste monde rocheux doté d'une gravité légèrement inférieure au standard des Cassiens. De nombreux satellites mineurs, naturels ou artificiels, orbitent autour de la planète, dont six lunes terrestres qui jouent un rôle important dans la culture mordesh. Les noms de ces lunes sont devenus des humeurs élémentaires, ce que les Eldans appelaient énergies primaires.

L'astrologie mordesh accordait jadis une grande importance à ces astres. Cette croyance déclina avec l'essor du culte de Kemos, mais son influence sur le mordescu, l'ancienne langue mordesh, demeure manifeste. Par exemple, naître sous la lueur de Pirin signifiait un tempérament impulsif et agressif, tandis que plusieurs lunes ascendantes, disait-on, pouvaient bouleverser le destin d'un nouveau-né. De nos jours, les lunes sont invoquées dans la poésie mordesh, les serments solennels et des expressions particulières, afin de souligner une notion émotionnelle, historique ou culturelle.

Les lunes de Grisemara sont à l'heure actuelle inaccessibles, soumises au blocus des forces du Dominion. On ne possède que peu d'informations sur elles. À bord de la flotte assurant le blocus, les scientifiques du Collegium royal procèdent à de prudentes observations. L'autre source de renseignements provient des rares documents d'archives sauvés par les rescapés de la Contagion, tels que les Lazarin. Quant aux Mordesh qui vivaient sur les lunes habitables, ils n'ont pas échappé au sort de leurs congénères de Grisemara. Ceux qui ne sont pas morts sont devenus Voraces.

Pirin
L'humeur élémentaire Pyros, le feu primaire, tire son nom de cette lune qui est la seule à émettre sa propre lumière, même si la structure cristalline semi-translucide de Logoz illumine souvent le ciel avec plus clarté. La lueur de Pirin est d'origine volcanique, les phénomènes de réflexion et de réfraction ne jouant qu'une part négligeable. La surface est trop inhospitalière pour la plupart des formes de vie connues, même si les Mordesh y avaient établi deux campements permanents et bien protégés. Depuis, la Contagion a frappé, et ils ne sont plus peuplés que de Voraces affamés...

Pirin est associée à la colère, la passion et le conflit. Les plus grands guerriers de Grisemara, affirme-t-on, sont nés sous la lueur de Pirin.

Aquazar
La froide surface de cristal bleu d'Aquazar inspira le nom d'Aquia, l'humeur élémentaire aussi connue comme l'eau primaire. Ce monde glacé était équipé de nombreuses installations, autrefois dédiées aux sports d'hiver ou à la recherche. Elles sont aujourd'hui hantées par des Voraces. Préservés de la Contagion, d'imposants céphalopodes et autres étranges poissons monstrueux s'épanouissent dans les profondeurs ténébreuses de ses mers sous-glaciaires.

Celui qui naît sous la lueur d'Aquazar, comme Avra Darkos, a une nature paisible et tranquille, mais aime également cultiver le secret.

Terov
La terre primaire, l'humeur élémentaire appelée Terra, est associée à ce ténébreux orbe rocheux qui réfléchit peu la lumière du soleil de Grisemara. De fait, Terov serait quasi invisible, si ce n'était pour les filons de métaux bruts qui tapissent ses gouffres et vallées. Autrefois, la lune était le théâtre de nombreuses opérations minières, certaines gérées par des consortiums étrangers tels que Protostar, mais ces activités ont cessé après les événements de la nuit de terreur.

À cette lune sont associées richesse, stabilité et force. Elle porte également chance aux mariages mordesh, ses minéraux rares ayant été naguère très prisés des futurs époux.

Ethrin
Le nom de cette lune est lié à l'Aether, l'humeur élémentaire correspondant à l'air primaire. C'est l'une des deux seules lunes pourvues d'une atmosphère, même si cette dernière n'est pas propice au développement d'une vie organique typique. La couverture de nuages blanc-argenté d'Ethrin est presque aussi réfléchissante que la surface d'Aquazar, pour autant la lune brille avec moins d'intensité que Logoz. Sous ce voile d'apparence innocente se dissimulent des vents tumultueux, d'effroyables orages et une pression atmosphérique suffisante pour réduire à l'impuissance le Granok le plus solide. Avant la Contagion, Ethrin était une destination touristique populaire, surtout fréquentée par les amateurs de sport extrême qui aimaient surfer sur ses nuées avec des appareils adaptés et dotés de puissants boucliers.

Ceux qui voient le jour sous la clarté de cette lune possèdent, dit-on, un tempérament changeant. Leurs émotions tourbillonnent avec la force des tempêtes d'Ethrin, et ils aiment prendre des risques. Les poètes ont souvent écrit que l'union de deux Mordesh, l'un né sous l'influence d'Ethrin, l'autre sous la radiance de Pirin, présage l'apparition de nouvelles étoiles dans le ciel.

Vitrova
La tragédie de Vitrova hante la plupart des Mordesh qui ont échappé à la Contagion. Associée à l'humeur élémentaire Vitus, ou vie primaire, Vitrova était un monde fertile et verdoyant, doté d'un écosystème riche et distinct de celui de Grisemara. La Contagion, hélas, n'épargna pas les habitants qui étudiaient cet environnement fascinant ou en exploitaient les abondantes ressources naturelles. De nos jours, les animaux les plus imposants ont disparu, dévorés par les Voraces, toutefois moins nombreux que sur Grisemara. Cette pénurie, conjuguée à la densité des forêts et jungles de cette lune, rend la menace mort-vivante aussi sournoise qu'imprévisible.

Celui qui naît sous la lueur de Vitrova est exubérant, dynamique et jouit d'une bonne santé. De nombreux grands soigneurs sont nés sous les auspices de cette lune.

Logoz
L'humeur élémentaire Logos, la logique primaire, tire son nom de la lune Logoz. Sa nature entièrement cristalline est unique dans le système de Grisemara et probablement dans tout l'univers. Les gigantesques structures minérales fractales, qui composent la surface de Logoz, étaient jadis utilisées par les astrologues mordesh pour calculer les trajectoires des autres lunes et établir des horoscopes détaillés.

De la même nature cristalline que le reste de l'astre, la poussière qui recouvre la surface de la lune est dangereuse pour les êtres organiques comme pour les machines les plus sophistiquées. Si cette poussière très abrasive confère à l'atmosphère un aspect féerique, elle endommage aussi bien les appareils respiratoires et les combinaisons spatiales, que les moteurs des vaisseaux.

Logoz, ce n'est pas une surprise, est associée aux mathématiques, à la logique, à l'analyse scientifique et au raisonnement. Ceux qui naissent sous sa lueur développent un esprit curieux et sont souvent transpercés de fulgurantes intuitions. Victor et Lucie Lazarin en sont deux parfaits exemples.

Je veux en savoir plus sur le Néant .

Le Néant est le nom donné à la mystérieuse dimension manipulée par les Arcaneros, notamment en combat. On pensa longtemps que le Néant avait été découvert par les Cassiens, mais des fouilles archéologiques révélèrent que les Eldans connaissaient également son existence, puisque leurs téléporteurs semblent y avoir recours pour transporter de la matière à travers l'espace.

Pour accéder au Néant, les Arcaneros se focalisent sur leurs arcanons et utilisent des sceaux aussi anciens que puissants, les symboles runiques.

Cette dangereuse dimension n'est pas un endroit où flâner à loisir. De nombreuses histoires mentionnent le triste sort d'Arcaneros ayant disparu à jamais dans le Néant. Cette maîtrise n'en demeure pas moins un formidable atout. Ainsi, les Arcaneros sont capables de se téléporter d'un endroit à un autre, d'échanger de place avec leur ennemi, ou de s'éclipser. En manipulant les symboles runiques appropriés, les Arcaneros arrivent à puiser de l'énergie dans le Néant. Ils l'utilisent ensuite pour se protéger et se soigner et peuvent en faire bénéficier leurs alliés.

Si les Arcaneros l'exploitent pour en tirer un avantage au combat, et les Eldans pour certains de leurs appareils, le Néant demeure une insondable source de mystères. Ses propriétés restent d'autant plus mal connues que la technologie y fonctionne de manière erratique et qu'aucune analyse fiable n'a pu être conduite par des bots ou des infochrons portables. Les Arcaneros étant capables de puiser de l'énergie dans le Néant, les scientifiques ont postulé qu'il pourrait s'agir d'une sorte de plan sous-dimensionnel primaire, mais en l'état de ses connaissances et outils, et vu les difficultés à mener une étude approfondie, ils ne peuvent en rester qu'aux hypothèses.

Qu'en est-il des snarfelynx ?

Comme les Lopps, les snarfelynx sont originaires de Lagos. Ce sont des félins rondelets que les hasards de l'évolution ont dotés d'un moyen de voler pour le moins inhabituel. Ils possèdent des poches gonflables qui, une fois remplies d'air, leur permettent de flotter. Une propulsion étonnamment rapide est ensuite assurée et maîtrisée par l'expulsion judicieuse d'autres gaz. Les scientifiques lopps supposent que ces félins ont développé cette capacité afin de les aider à transporter leurs jeunes d'un endroit à l'autre en toute sécurité, dans leurs bajoues élastiques et gonflables. Entre les mains d'un bon dompteur, ce comportement instinctif peut-être manipulé pour servir au transport de passagers humanoïdes.

Tous les snarfelynx présents sur Nexus sont les descendants d'une poignée de couples reproducteurs apportés de Lagos par des lopp-porteurs. Les créatures, qui ne supportent pas les espaces clos et étroits, avaient été placées en hibernation pendant le voyage. La couleur de la fourrure de l'animal est typique des espèces de Lagos et de la même gamme de tons que celle des Lopps.

Une espèce si particulière n'a pu voir le jour que sur une planète comme Lagos, où les prédateurs aériens sont extrêmement rares. De par leur technique de vol, les snarfelynx auraient autrement été trop vulnérables. D'ailleurs, bien avant d'essayer de les domestiquer, les Lopps eux-mêmes les ont pendant longtemps chassé. Heureusement, la plupart des prédateurs de Lagos sont incapables de décoller du sol, aussi le vol des snarfelynx, aussi lent soit-il, est un excellent moyen de défense. Si les oiseaux à plumes consomment généralement beaucoup d'énergie pour un vol souvent court, les snarfelynx peuvent rester plusieurs semaines de suite à l'abri des cieux, même en transportant leurs petits. Leurs réserves de graisse leur fournissent les apports nutritifs et énergétiques dont ils ont besoin pour réaliser ce tour de force.
Factions

[NOUVEAU] Le Dominion garde-t-il des Exilés en captivité ? Et plus particulièrement des prisonniers Mordesh ? Si tel est le cas, comment font-ils pour éviter qu'ils ne deviennent voraces ?

Le Dominion garde bien des Exilés en captivité. En raison des lois de l'Empire concernant les prisonniers militaires, les captifs doivent recevoir le minimum de soins nécessaire pour survivre jusqu'à ce qu'ils passent devant la cour de justice du Dominion pour être jugés. En temps de guerre, cette loi est souvent considérée comme "gênante", et il est pratique courante (et tolérée), à titre individuel pour les officiers du Dominion, de disposer de leurs prisonniers comme bon leur semble. Les facteurs de risque (tels que les dangers que pourraient représenter un prisonnier en raison de ses aptitudes, d'une contamination ou d'une maladie) sont pris en compte pour décider du sort des captifs.

Lorsqu'un Mordesh est fait prisonnier du Dominion, son destin dépend en grande partie de son importance aux yeux des Exilés. Les prisonniers Mordesh jugés précieux se voient enfermés et interrogés jusqu'à ce que leur importance soit, à terme, remise en question. Ceux considérés comme peu importants pour l'effort de guerre sont généralement exécutés par crainte de la Contagion. Avant leur mise à mort, les réservoirs de Vitalus de tous les Mordesh sont vidés par les biotechniciens du Dominion. La majeure partie du sérum ainsi récolté est utilisée pour prolonger la vie de prisonniers Mordesh plus importants pendant leur interrogatoire, tandis qu'une fraction de celui-ci est envoyée au Collegium royal et à la DRED en vue d'être analysé.

[NOUVEAU] Quel est le point de vue du Dominion sur le service militaire ? Les citoyens doivent-ils servir dans l'armée pendant une période obligatoire ?

Le service militaire au sein du Dominion est, du moins pour les Cassiens, considéré comme un objectif louable à réaliser, s'ils le souhaitent. Bien qu'il ne soit pas obligatoire de s'engager, la conscription (en particulier chez les citoyens de basse lignée) intervient lorsque les soldats aptes au combat se font rares. Le Dominion est parfaitement au courant du fait que les appelés et les nouvelles recrues ne font pas les meilleurs combattants, c'est pourquoi ces méthodes n'entrent en vigueur que lorsque cela est strictement nécessaire.

L'engagement d'un Cassien lambda auprès du Dominion est si fort que la plupart des recrues s'engagent dans la Légion de leur propre chef. De plus, les campagnes de publicité savamment orchestrées (de la propagande, en somme), ainsi qu'une promesse de généreuses allocations pour les vétérans ont pour effet de produire une force combattante très motivée. La période de service dans la Légion est habituellement de cinq ans en temps de paix, mais celle-ci peut-être prolongée indéfiniment lors des périodes de conflit. En moyenne, un soldat du Dominion s'engage à nouveau au moins une fois et sert dans la Légion pendant dix ans au minimum.

Tous les citoyens de haute lignée possédant un titre sont automatiquement promus à un certain rang d'officier dans l'armée du Dominion. Ce rang dépend de leur statut en tant que civil. Les citoyens de haute lignée ne possédant pas de titre peuvent rejoindre le corps des officiers, s'ils tiennent à entrer dans l'armée, et pour bon nombre d'entre eux, il s'agit d'un moyen efficace de gagner en influence lorsqu'ils retournent à la vie civile. Il est très rare pour un citoyen de haute lignée, peu importe son ascendance, de s'engager comme recrue et de servir en tant que simple soudard.

Toutefois, il est arrivé que des citoyens de basse lignée atteignent le rang d'officier au sein de l'armée du Dominion. Les citoyens de basse extraction faisant preuve des qualités requises pour mener des troupes peuvent demander à rejoindre le corps des officiers avant de s'engager, mais ils doivent au préalable être parrainés par un citoyen de haute lignée qui doit les représenter dans le cadre de leur candidature. De plus, le personnel engagé faisant preuve d'excellence ou méritant une distinction se voit accorder le commandement d'un champ de bataille.

En raison des pressions sociétales qui pèsent sur eux, les Drakens se doivent de servir dans l'armée pendant quelque temps, peu importe leur sexe ou leur statut social. Cet engagement s'effectue habituellement au sein de l'armée du Dominion ou aux côtés de la Légion des volontaires drakens, sur Mikros. Rares sont les Drakens qui décident de ne pas servir dans l'armée. La majorité de ceux qui ne s'engagent pas ne sont physiquement pas aptes. Cependant, il existe une petite minorité de Drakens qui ne désirent pas devenir des combattants. Mais quelles qu'en soient les raisons, ceux qui refusent de faire leur service militaire sont mis au ban de la société et considérés comme la lie de leur peuple.

Les Mecharis, tout comme les Cassiens, sont libres d'embrasser, ou non, une carrière militaire. S'ils décident de rejoindre l'armée, les Mecharis se voient attribuer des rôles compatibles avec leurs dispositions physiques. Il est également plus facile pour eux de rejoindre le corps des officiers en raison de leur acuité mentale innée et de leur logique de pensée. Ainsi, il n'est pas rare de trouver des officiers mecharis au sein de la Légion impériale.

Les Chuas, en revanche, parviennent souvent à échapper au service militaire, car le manque de créativité les détournerait de leur carrière de mécanicien ou d'ingénieur. Cela étant, l'armée du Dominion a besoin de Chuas qui s'y connaissent en technologie, c'est pourquoi la propagande visant à les enrôler s'adresse particulièrement à leur ambition culturelle unique en son genre. Les Chuas qui rejoignent l'armée sont la plupart du temps préposés à des rôles techniques, bien que ceux ayant une propension à tout faire exploser sont accueillis à bras ouverts par les troupes dédiées au combat.

Il est important de noter que les appelés impériaux sont assignés aux troupes composées presque uniquement d'autres recrues. La Légion des appelés, comme elle est nommée, recrute également des membres parmi les soldats qui n'ont pas donné satisfaction ou qui sont, d'une manière ou d'une autre, dans le collimateur du système judiciaire de l'armée. Les officiers à la tête de ces troupes sont la plupart du temps aussi peu qualifiés que les hommes qu'ils dirigent, et les militaires de haute lignée tombés en disgrâce sont souvent assignés à ce rôle par châtiment.

Que faut-il savoir sur les juges Exilés ?

Il est rare qu'une communauté d'Exilés se révèle incapable de résoudre d'elle-même un différend entre ses membres, mais lorsque la situation l'exige, elle peut faire appel à un juge. Leur rôle n'étant soit régi par aucune législation établie, ces magistrats sont tenus d'évaluer chaque litige dans le contexte de la communauté correspondante afin d'intervenir et rendre leur sentence en conséquence. Sages et impartiaux pour la plupart, ces magistrats sont néanmoins connus pour leur sens de la justice aussi expéditif que brutal. Souvent craints, même par les communautés faisant appel à leurs services, ils sont déterminés à faire régner l'ordre sur les terres des Exilés, incarnant tour à tour les rôles de juge, juré et bourreau.

Les juges n'appartiennent à aucune institution formelle. Ils tirent le plus souvent leur autorité des liens de confiance patiemment noués avec les communautés locales au fil des années et sont souvent accompagnés de justiciers néophytes, aspirant à devenir juges à leur tour. La plupart d'entre eux mènent une existence nomade et tentent de rester objectifs en limitant au strict minimum tout contact avec ceux qui dépendent de leur juridiction. Les zones sous contrôle des Exilés sont donc régulièrement sillonnées par des juges errants en quête d'un litige à régler.

Les juges transportent de gros volumes décrivant les affaires qu'ils ont eu à traiter, et il n'est pas rare de les voir consulter ces ouvrages lors de leurs enquêtes ou avant de prononcer une sentence.

Certains se voient même décerner le titre de "haut juge", du fait de leur expérience et du respect que leur témoignent de nombreuses communautés (à l'échelle parfois d'une planète entière). Ils ne sont qu'une poignée d'Exilés à détenir ce titre, mais chacun d'entre eux est universellement respecté par les juges ordinaires et les justiciers, qui peuvent faire appel à leur expérience ou leur sagesse pour dénouer des situations particulièrement complexes ou délicates.

Les juges entretiennent généralement de bonnes relations avec les individus chargés du maintien de l'ordre dans les communautés d'Exilés, comme les pacificateurs qui opèrent principalement dans les bourgs. Ces derniers acceptent volontiers l'aide des juges, mais il peut arriver que des conflits éclatent entre eux. Les meilleurs juges savent néanmoins désamorcer de tels désaccords sans que la communauté concernée n'en pâtisse. Cela étant dit, ils prennent leurs responsabilités très au sérieux et ne tolèrent aucune ingérence dans leurs affaires. Ainsi, ils n'hésitent pas à faire incarcérer les fauteurs de troubles, et dans les cas extrêmes, à les exécuter purement et simplement.

Les juges sont nommés et formés dans la Cour de justice, où siège également la haute cour qui traite les affaires dépassant les compétences des magistrats locaux. Magistrat exilé des plus expérimentés, c'est le haut juge Kallen Blackwood qui préside généralement à ces affaires et est de fait considéré comme le chef de la judicature.

Qui sont donc les valkyries de Cassus ?

L'Ordre des valkyries est une force d'élite exclusivement féminine dont l'origine remonte à l'époque de la Congrégation cassienne et qui fut autrefois dirigé par la célèbre Tresayne Toria en personne. En plus de l'entraînement militaire qu'elles partagent avec leurs homologues des légions du Dominion, les valkyries reçoivent une formation poussée au maniement de l'épée.

Elles sont généralement choisies dès leur passage à l'âge adulte, parmi des candidates ayant consacré leur jeune existence à se préparer en vue de cette sélection. Celles qui sont jugées aptes à servir l'ordre et qui font preuve d'un courage et d'une loyauté sans faille peuvent alors véritablement commencer leur formation. Une fois cette période achevée, chaque valkyrie reçoit une épée qui l'accompagnera toute sa vie et sur laquelle elle doit jurer de servir l'ordre jusqu'à la fin de ses jours. Ce serment est irrévocable. C'est la mort qui attend les parjures, mais aucune valkyrie n'a jamais trahi ses engagements.

Les valkyries ont longtemps défendu la Congrégation et servent aujourd'hui fidèlement le Dominion. Audacieuses et intrépides, elles ont remporté d'innombrables batailles grâce à leur science inégalée du combat à l'épée et leur sens tactique. Officiellement rattachées aux légions, les valkyries et leur générale ne prennent cependant ses ordres que de l'empereur en personne. Cette tradition aussi ancienne que le Dominion s'est perpétuée en souvenir de la bravoure et du sacrifice de Tresayne Toria.

L'Ordre des valkyries n'a cependant pas fait le voyage jusqu'à Nexus. L'empereur Myrcalus les a chargées de veiller sur Méridia, la capitale de Cassus, et sur le gouvernement qui siège aujourd'hui encore dans cette ville. Cette décision ne fut pourtant pas prise à la légère. En effet, l'empereur aurait préféré avoir les valkyries à ses côtés sur Nexus, mais craignait que son absence n'encourage certaines forces (notamment au sein même de sa cour) à se soulever pour s'opposer au transfert de la capitale vers la planète d'origine des Eldans. Il devait donc pouvoir compter sur ses partisans les plus fidèles, et l'Ordre des valkyries jura de défendre la ville et son règne jusqu'à leur dernière lame.

À présent que le Dominion s'est bien implanté sur Nexus, certaines rumeurs font état d'un éventuel transfert des valkyries auprès de l'empereur. On murmure cependant au sein des légions que nombre de personnages importants craignent ce qui pourrait se produire si ces combattantes d'élite venaient à croiser la Sororité torine. Ne risqueraient-elles pas d'abandonner le Dominion pour rejoindre leurs sœurs indomptées de Sombreflore et d'ailleurs ? Seul l'avenir le dira.

Dites-m'en plus sur les légions du Dominion.

L'armée du Dominion est une organisation tentaculaire dont les ramifications s'étendent à l'empire tout entier. Le corps de base est la légion, une unité combattante qui dispose d'un nombre variable de personnels militaires. En moyenne, une légion dispose de 50 000 soldats. Ce nombre inclut les officiers, les légionnaires, les troupes auxiliaires, la cavalerie blindée et autres unités aériennes. Si besoin est, une légion peut accueillir jusqu'à 100 000 soldats. Dans les faits, seule une situation grave justifie de telles mesures.

L'armée du Dominion maintient le secret défense sur ses effectifs, mais on estime qu'elle est composée d'environ 500 légions, cela en comptant les légions de réserves. Ces dernières peuvent être mobilisées en un temps record. Une légion est généralement placée en réserve soit pour des raisons de coûts, soit plus rarement après avoir été décimée, c'est-à-dire quand ses effectifs opérationnels sont tombés en dessous de 10-15 %.

Sur Nexus, le Dominion a déployé quatre légions à 100 % de leurs moyens. Ce sont les légions noire, écarlate, dorée et blanche, nommées d'après les couleurs nationales de l'empire. Elles ont été formées spécifiquement pour la colonisation de Nexus, et leurs troupes ont été sélectionnées parmi l'élite des forces du Dominion. La Légion rayonnante opère par ailleurs de manière autonome et uniquement pour le compte de l'Église de l'Éveil.

Baptisée à sa création, une légion honore son nom jusqu'à sa dissolution. Dans toute l'histoire du Dominion, seules deux légions ont jamais connu ce sort : la légion d'os* et celle du Tartare**. Une poignée de légions existantes s'enorgueillissent d'états de service remontant jusqu'à la création du Dominion, il y a 1600 ans. Ces unités sont appelées les "légions vétérans", une distinction que leurs troupes mettent un point d'honneur à illustrer par leur bravoure et leur férocité sur le champ de bataille.

* La légion d'os était composée uniquement de Drakens. En 1221 P.D., sur Gnox, ils périrent jusqu'au dernier en combattant les Granoks. Le nom des 30 000 soldats de la légion d'os sont gravés dans un monument sur Cassus. À son pied, de nombreux Drakens viennent se recueillir et présenter leurs hommages à leurs ancêtres.

** La légion du Tartare faisait partie d'une expédition lancée à la recherche de planètes potentiellement habitables au-delà de la Frontière. Après des résultats initiaux encourageants, l'expédition cessa de donner des signes de vie en 1492 P.D. La légion est présumée avoir été détruite et, en dépit des incertitudes concernant leur sort exact, les légionnaires sont révérés comme des pionniers et des héros.
PNJ

[NOUVEAU] Qui est Kit Brinny ? Je la connais à travers des vidéos et certaines quêtes, mais je n'en sais pas plus sur elle. A-t-elle de la famille ? Si oui, où se trouve-t-elle ? D'où vient-elle ? Pourquoi a-t-elle rejoint la FCON ? Et quel est son rang ?

Kit Brinny est un soldat Exilé humain qui sert dans la FCON sur Nexus. Elle est née et a été élevée à bord d'un vaisseau de transport de la flotte des Exilés. Elle s'est retrouvée orpheline à l'âge de trois ans, lorsque ses parents ont été tués dans un assaut du Dominion. Kit était une petite fille turbulente qui rêvait de devenir soldat (et en secret d'être une Granok). Elle est impulsive et prend rarement le temps de réfléchir avant que ses émotions ne lui dictent ses actes, du moins brièvement. Malgré sa petite taille, Kit ne se laisse jamais intimider par des individus plus imposants qu'elle. La seule chose qui pourrait la faire hésiter, ce sont les Mordesh, qu'elle trouve particulièrement sinistres.

À l'âge de quinze ans, elle a suivi ses rêves, bien décidée à s'engager auprès de la FCON, même si elle n'avait pas encore l'âge requis. Malgré les tentatives des officiers granoks et de divers gradés pour l'en dissuader, Kit n'a jamais baissé les bras. Pendant les camps d'entraînement, elle suivait les troupes à la trace, lors des manœuvres, elle s'exerçait à l'aide d'un morceau de bois taillé comme un fusil, et la nuit, elle dormait derrière les baraquements. Les instructeurs finirent par être las de la dissuader et l'autorisèrent à porter l'étendard de la troupe lors des formations. Les autres recrues la considéraient comme mascotte de la garnison et les officiers faisaient appel à elle comme coursière.

À vingt-deux ans, Kit avait déjà servi comme soldat Exilé pendant quasiment un tiers de sa courte vie. Officiellement, son rang au sein de la FCON est celui de fantassin, même si elle a parfois des velléités de se voir promue au rang de caporal. Elle reste une combattante déterminée qui travaille d'arrache-pied, et elle compte beaucoup aux yeux de ses camarades, que ce soit sur le champ de bataille ou en dehors. Lors de ses aventures sur Nexus, elle peut se trouver à Thayd, à Khamsin, à Mornegeôle et à Infection.
Races jouables

[NOUVEAU] Les Mecharis sont-ils aptes à ressentir des émotions, comme le sentiment amoureux, ou bien le fait de séduire quelqu'un est-il, pour eux, un moyen efficace de collaborer avec cette personne ? Lorsque deux Mecharis s'apprécient particulièrement, effectuent-ils une forme de rituel ? Se marient-ils ? Échangent-ils des vœux ?

Les Mechari sortent de la Fonderie avec une gamme d'émotions très rudimentaires. Avec le temps, et selon leurs expériences individuelles, celles-ci évoluent de manière unique. En raison des variations de leur personnalité propre, l'attirance et l'attachement d'un Mechari envers l'un de ses congénères a déjà été observé. De telles relations se fondent souvent sur une confiance mutuelle, ainsi que sur la productivité accrue d'un tel partenariat.

En tant que citoyens du Dominion, les Mecharis ont le droit de se marier légalement. La sexualité n'a aucune importance pour eux, car les Mecharis sont dépourvus du besoin naturel de reproduction, et ainsi, ils ne choisissent pas leur partenaire selon leur sexe supposé. Cela veut dire, en pratique, qu'un Mechari homme peut se lier tout aussi bien avec un autre Mechari du même sexe qu'avec un Mechari du sexe opposé.

L'amour entre Mecharis, si cela peut être appelé ainsi, est en tout point différent de l'amour et de l'attirance biologique conventionnels. Bien qu'il soit possible pour deux Mecharis de s'aimer, ils font rarement preuve d'affection l'un envers l'autre. Les Mecharis considèrent l'union par le mariage comme un contrat donnant droit à des avantages légaux, ainsi qu'une obligation d'assistance, de protection et d'attention envers leur partenaire.

[NOUVEAU] Qu'en est-il de l'union entre Cassiens et Mecharis ?

Les Cassiens se marient rarement avec des Mecharis. Le mariage entre Cassiens de haute lignée est souvent arrangé pour des raisons politiques et sociales, par exemple s'il s'agit de lier deux maisons entre elles ou de donner vie à un héritier, ce qui est impossible en se mariant avec un Mechari. De la même manière, il est rare pour des Cassiens de basse lignée de s'unir avec des Mecharis en raison de leur position sociale peu considérée au sein du Dominion. Pour les citoyens de basse lignée, les Mecharis sont souvent vus comme des personnalités devant être respectées, voire craintes, qu'il n'est pas convenable d'épouser.

Il y a toutefois déjà eu des mariages entre Mecharis et Cassiens, mais ils restent l'exception et non la règle.

[NOUVEAU] Quelle est la nature du lien entre un Aurin et un arbre ? Comment cela fonctionne-t-il ? Dans quelle mesure les "arbres intelligents" sont-ils doués d'intelligence dans ce jeu ?

Le lien qu'un Aurin entretien avec les arbres est primordial et inné. Il se base principalement sur une forme d'atavisme, un "sixième sens" qui permet aux Aurins de ressentir les menaces ou les déséquilibres naturels en se basant sur les signaux subtils qu'ils perçoivent dans l'environnement (y compris ceux de la Trame). Si certains Aurins prétendent que les arbres leur "parlent", il s'agit (en pratique) plus d'une figure de style que d'une véritable conversation entre les Aurins et les arbres.

La grande majorité des arbres de Nexus ne sont pas doués d'intelligence et ne possèdent pas de conscience propre. Même les arbres d'Arboria qui possèdent un semblant d'intelligence, tels que les Sages (également appelés Arbres de Sagesse) nécessitent l'expertise des matrias afin de communiquer pleinement avec les Aurins. Les Sages étant extrêmement anciens et représentant une source de vie primaire quasiment inépuisable, les Aurins ont cherché à suivre l'exemple de Férine Arbrevif pour entrer en communion avec eux.

Presque tous les Sages d'Arboria ont été détruits, et ceux qui restent encore debout sont bien trop loin pour les Aurins vivant sur Nexus (exception faite de la reine Myala). Très peu d'arbres sur Nexus sont suffisamment anciens pour être doués d'une intelligence même rudimentaire, et encore moins d'une conscience pleinement développée. Malgré cela, au moins deux arbres intelligents ont déjà été découverts, tels que l'Arbredieu de Célestion ou Vieille-Racine du Bosquet d'Astreclair. En raison des quantités de vie primaire présentes à Sombreflore, il est tout à fait envisageable que d'autres arbres identiques existent.

Si un tel arbre était découvert sur Nexus, un Aurin devrait posséder une connexion très forte avec la Trame pour créer un lien avec celui-ci. Suite à une période de purification physique et spirituelle, les Aurins doivent effectuer le Rite de Connexion avec une précision infaillible, ce qui peut prendre plusieurs semaines. Une simple erreur lors de ce procédé peut s'avérer désastreuse et provoquer la mort de l'Aurin en question, son esprit et son énergie primaire étant totalement absorbés par l'arbre, ne laissant qu'une enveloppe corporelle sans vie.

Une fois le lien entre un Sage (ou un arbre équivalent) établi, il ne peut être rompu que par la mort de l'Aurin ou de l'arbre lui-même. La connexion ainsi formée permet à chacun des individus (l'Aurin et l'arbre) de profiter des connaissances de l'autre. Au début, l'accès à ces connaissances est en quelque sorte entravé par la "barrière de la langue", l'arbre et l'Aurin cherchant à se comprendre mutuellement. Cet obstacle est surmontable, mais il faut souvent des mois, voire des années, pour que l'un interprète les propos de l'autre sans aucune erreur.

En plus d'avoir accès à la connaissance du grand arbre, l'Aurin qui lui est lié peut également puiser dans ses vastes réserves d'énergie de vie primaire. Une grande proximité avec l'arbre est de la plus haute importance pour une telle tentative. L'Aurin peut également communiquer avec d'autres grands arbres, si toutefois ces derniers sont reliés entre eux par un énorme réseau de racines, comme l'étaient les Sages d'Arboria. Mais l'existence d'un tel réseau sur Nexus reste encore à démontrer.

[NOUVEAU] Le folklore mordesh fait état de divers éléments concernant les faucheurs. Pouvez-vous nous en dire plus à leur sujet ?

Les faucheurs ont pour responsabilité de pourchasser et d'euthanasier les Mordesh devenus voraces. En plus de détruire ces derniers, les faucheurs doivent se débarrasser des corps, généralement en les incinérant. Il s'agit d'une tâche ingrate qui met à l'épreuve la santé mentale et la bravoure des Mordesh les plus endurcis. Peu de faucheurs sortent indemnes de leur ouvrage, et ils sont pour la plupart taciturnes et sombres (et ce même par rapport aux autres Mordesh).

Au-delà de leur traque aux voraces, les faucheurs ont pour devoir de mettre un terme à l'existence des Mordesh avant qu'ils ne représentent une menace. De tels agissements demeurent néanmoins rares tant qu'il reste suffisamment de Vitalus, mais lorsque les réserves s'amenuisent, les faucheurs se préparent au massacre inéluctable qui s'annonce. Ainsi, les faucheurs sont à la fois respectés et craints des Mordesh.

Après avoir été témoins de la perte de nombreuses vies à cause de la Contagion, la plupart des faucheurs sont prêts à accepter leur propre mort à tout instant. Les histoires de faucheurs s'étant sacrifiés pour le plus grand nombre sont monnaie courante. Ceux ayant fait preuve d'une telle bravoure sont consignés dans un épais volume intitulé le Recueil des défunts, un hommage dans lequel les détails de leur mort sont archivés à tout jamais.

Les faucheurs sont organisés en escouades de différentes tailles qui varient généralement de 4 à 10 membres. Chacune d'entre elle est dirigée par un faucheur macabre : il s'agit d'un Mordesh ayant beaucoup d'expérience sur le terrain et ayant survécu à de nombreuses épidémies. Les faucheurs déchus, qui sont généralement deux ou trois par escouade, selon leur taille, sont considérés comme des sous-officiers. Les autres membres de l'escouade sont simplement désignés comme des "faucheurs".

Les faucheurs les plus expérimentés cherchent à atteindre le rang de faucardeur. Ces derniers supervisent les opérations de plusieurs escouades à la fois et l'on ne fait appel à eux que pour les cas de Contagion les plus dangereux. Un ensemble de deux escouades ou plus sous le commandement d'un faucardeur est appelé un "Voile". Dans le langage courant des faucheurs, une opération contre des Mordesh voraces hostiles est appelée une "Fauchaison" à laquelle on attribue ensuite un nom de code (par exemple la "Fauchaison bleue"). De la même manière, une opération durant laquelle des Mordesh qui ne sont pas encore devenus voraces se font euthanasier est appelée "massacre", quelle que soit son ampleur.
Extraterrestres

[NOUVEAU] D'où les Grumpels sont-ils originaires et pourquoi sont-ils toujours aussi joyeux ?

Les Grumpels forment une espèce de mammifères aquatiques ayant évolué sur la planète Sirénia, un monde tempéré recouvert de mers clémentes. Leurs ancêtres, qui voyageaient jadis à travers les océans dans des capsules géantes, ont développé une forme de communication empathique qui permet de diffuser des pensées et des sentiments à travers tout un groupe social. Les aptitudes empathiques de ces Grumpels des temps anciens demeurent chez les membres de leur espèce de notre époque et elles jouent un rôle important dans leurs activités quotidiennes.

La raison pour laquelle les Grumpels sont toujours heureux est directement liée à leur sens de l'empathie. Lorsqu'ils rencontrèrent pour la première fois des espèces d'outre-monde, les Grumpels découvrirent une chose surprenante : ils ressentirent indirectement l'excitation, l'enthousiasme, la passion et le plaisir que l'on peut éprouver en racontant ou en écoutant des rumeurs. Cette révélation transforma la société grumpel.

Leur culture a depuis évolué et tourne essentiellement sur la collecte de rumeurs, potins et autres nouvelles. Plus l'histoire est sensationnelle, plus ils éprouvent de plaisir à en faire le récit (et à l'apprendre). Bienveillants et généreux par nature, les Grumpels accueillent chaleureusement toutes les races qui arrivent sur leur monde, Sirénia. En outre, le plaisir proche de l'euphorie qu'ils ressentent grâce aux rumeurs en a poussé plus d'un à quitter son monde natal afin de recueillir des ragots à l'échelle galactique.

[NOUVEAU] Tous les Ikthiens sont-ils des impérialistes xénophobes, ou existe-t-il des factions dissidentes au sein de leur société ?

Les Ikthiens descendent d'une espèce de prédateurs identiques à des poissons provenant de la planète Ikthia. Les Ikthiens de jadis se rassemblaient pour traverser les mers de leur planète en larges bancs très voraces, et cette unité a continué à les servir lorsqu'ils ont évolué en l'une des espèces les plus avancées analytiquement et technologiquement, ainsi que l'une des plus dangereuses de la galaxie. C'est pour cette raison qu'il n'est arrivé que très rarement (si ce n'est jamais) de voir l'un d'entre eux être en désaccord avec la majorité. Les rares Ikthiens qui possèdent leur propre façon de penser sont facilement repérés et éliminés pour cause d'imperfection.

En outre, les Ikthiens ne sont pas xénophobes. Ils croient davantage en la supériorité de leur race sur toutes les autres espèces qu'ils ont déjà rencontrées. Celles-ci sont donc, à leurs yeux, inutiles pour atteindre leurs propres objectifs. Leur croyance en cette "exception ikthienne" ne faiblit jamais, même lorsqu'ils se retrouvent confrontés à une défaite ou à un échec cuisant. Selon eux, de tels désastres sont dus à des circonstances imprévisibles ou à des erreurs de calcul, et les responsables sont éliminés de la communauté ikthienne.

[NOUVEAU] Pour le Dominion, qui représente la plus grande menace ? Les Ikthiens ou les Exilés ?

Le Dominion a beau considérer les Ikthiens comme une espèce dangereuse et indésirable sur Nexus, au jour le jour, l'Empire concentre presque tous ses efforts à vaincre les Exilés. Tant que les Ikthiens ne parviennent pas à démontrer au Dominion qu'ils représentent plus qu'un désagrément occasionnel, les Exilés restent sa cible principale.

[NOUVEAU] De quelle nature étaient les rapports entre les Ikthiens et les Eldans, autrefois ?

Aucune rencontre entre Eldans et Ikthiens n'a été prouvée à ce jour. Si tel est le cas, les Ikthiens se gardent bien d'en parler à qui que ce soit.

[NOUVEAU] Les Ékoses sont-ils originaires d'une planète en particulier ? Si oui, laquelle ?

Éko est un monde se trouvant à la Frontière qui sert fréquemment d'étape pour les capitaines de vaisseaux voyageant dans les coins reculés de la galaxie, où ils refont le plein carburant et de provisions. Bien que la majeure partie d'Éko soit sous-développée, sa capitale, Kolvos, est un centre de commerce et d'affaires très actif. La planète est cernée par des centaines de stations orbitales qui ravitaillent les vaisseaux de passage.

[NOUVEAU] Bien qu'on ne les ait encore jamais vues dans le jeu, les jeunes femmes ékoses existent-elles ?

Les jeunes femmes ékoses existent bel et bien. On ne les a encore jamais vues sur Nexus, car elles restent sur leur monde d'origine où elles sont en charge de la législation, de l'économie et d'autres aspects administratifs de leur société. Les femmes ékoses plus âgées accèdent souvent à des postes importants de haut-fonctionnaires ou de représentants commerciaux et elles sont libres de voyager pour entretenir les liens commerciaux à l'étranger.

[NOUVEAU] Les Ékoses se sont-ils déjà retrouvés impliqués dans des batailles ?

En raison de leur expérience en tant que voyageurs galactiques, les Ékoses ne connaissent que trop bien les batailles spatiales. Des gangs hostiles, tels que les Maraudeurs ou les truands de l'Éperon noir, ayant établi leur repaire à la Frontière, les Ékoses se sont vus obligés de développer et d'adapter un système d'armement à bord de leurs vaisseaux afin de se protéger. Ils utilisent rarement ces armes dans un but offensif, et il est très rare pour un capitaine ékose d'endosser un rôle de "pirate", ou en l'occurrence, de "corsaire".

[NOUVEAU] Étant donné qu'ils passent le plus clair de leur vie à bord de vaisseaux, les Ékoses se voient-ils s'installer dans des habitats à long terme ?

Pour un capitaine ékose, son vaisseau est son habitat à long terme. Il vit à bord, et s'il n'est pas en train de travailler, cela signifie qu'il est sans doute en train de rattraper du sommeil en retard. Les hommes ékoses qui ne travaillent pas à bord de vaisseaux forment de petites communautés dans des stations spatiales ou dans les villes, généralement non loin d'un spatioport. On considère qu'un homme ékose a réussi lorsqu'il possède son propre vaisseau pour parcourir la galaxie.

[NOUVEAU] Qu'en est-il de la moralité des Ékoses ?

Les Ékoses sont très doués en affaires et travaillent sans relâche pour gagner de l'argent. La façon d'y parvenir, qu'il s'agisse de moyens honnêtes ou douteux, dépend en grande partie de l'Ékose en question. De par leur personnalité enjouée et décontractée, la plupart des Ékoses possède un minimum de sens moral. De plus, ils sont superstitieux de nature et croient fermement que l'on récolte ce que l'on sème. C'est pourquoi ils sont souvent arrangeants avec les autres, à moins que la somme d'argent en jeu ne soit particulièrement alléchante.

Cela ne veut pas pour autant dire qu'il n'existe pas de criminels ou de vauriens ékoses, mais de tels spécimens restent plutôt rares au sein de leur société qui respecte les personnes intelligentes qui travaillent dur. Bien que les Ékoses aient parfois recours à des méthodes discutables pour parvenir à leurs fins, la concurrence entre les capitaines ne devient violente qu'en de rares occasions. De plus, les Ékoses ne voient pas toujours la différence entre le simple transport de produits et la contrebande, et ils ne s'intéressent que rarement à la légalité de leur cargaison, en particulier dans les endroits les plus éloignés de la galaxie.

[NOUVEAU] Quelle est l'origine de la phrase "Mille naufrages !" ?

Parmi les jurons ékoses, "Mille naufrages !" est sans doute celui qui reflète le mieux le désespoir et la consternation qu'un Ékose peut ressentir, hormis s'il s'agit de la perte de son vaisseau. En effet, pour un capitaine ékose, le pire qui pourrait survenir serait un accident avec son vaisseau, ce qui le laisserait sans domicile, totalement démuni et à la dérive dans une galaxie imprévisible, et souvent hostile.

[NOUVEAU] La religion ékose a déjà été évoquée par le passé, en quoi consiste-t-elle ? Quels sacrifices ses membres sont-ils censés faire ?

Les Ékoses ont foi en un panthéon de divinités et d'esprits sacrées. Ils s'en remettent souvent à eux avant de partir pour des entreprises périlleuses par le biais de rituels : cela passe notamment par des offrandes monétaires, des produits de luxe (des vins, des spiritueux ou encore des cigares raffinés) ainsi que du carburant. Bien qu'il n'y ait pas d'ordre religieux établi parmi les Ékoses, les femmes possédant des aptitudes psioniques latentes font souvent office de chefs religieux sur Éko.

L'une des divinités ékoses les plus importantes, du moins parmi les capitaines de vaisseaux, est le Saint Navigateur. La croyance veut que celui-ci détermine la voie à suivre pour chaque Ékose dès sa naissance. Quelque soient les épreuves traversées ou les aubaines reçues, chaque Ékose se doit de respecter la voie tracée par le Saint Navigateur. On dit que ceux qui refusent de s'y soumettre prennent le risque de se perdre ou de se retrouver à la dérive, déclenchant ainsi un désastre non seulement pour eux-mêmes, mais également pour leurs collaborateurs.
Arts & Culture

Les clones considèrent-ils Phinéas T. Rotostar comme un dieu, un proche parent ou tout simplement le PDG du groupe ?

La plupart des clients de Protostar (à savoir la quasi totalité de la galaxie) l'ignorent, mais une différence importante distingue Phinéas T. Rotostar de ses clones. En effet, le PDG de la corporation s'est assuré qu'un marqueur génétique mineur de sa structure primaire ne soit pas inclus dans la Différence Protostar ayant servi à transformer tous les Corporixiens en clones de son auguste personne.

Rotostar a ensuite ajouté une protéine spéciale forçant les clones à reconnaître le porteur de ce marqueur comme leur supérieur, et ce, indépendamment de leur modèle de personnalité ou du rôle qui leur a été confié. Ainsi, même ceux qui occupent les postes les plus élevés dans la hiérarchie de l'entreprise voient le PDG comme leur maître incontesté. En outre, Rotostar, à l'instar de tous les généticiens affairistes, insiste pour être présent à la création de chaque clone (soit en personne, soit via un simulacre holographique) de façon à ce que la première chose que voient les nouveaux employés de Protostar soit leur PDG.

Ainsi marqués à vie, les clones respectent à la lettre toutes les directives de Rotostar (pour la plupart consignées dans le manuel des employés) ainsi que la moindre observation faite par Phinéas à l'un des clones de l'entreprise. Cette fidélité n'est pas sans rappeler l'adhésion à un dogme religieux, à ceci près qu'elle se présente sous une forme autrement plus moderne... et lucrative. Les employés ne prient pas pour autant P.T. Rotostar et aucun rituel ne leur est imposé. Ils savent parfaitement qu'ils appartiennent à une corporation qu'ils doivent servir de leur mieux, mais aucun d'entre eux ne se risquerait à discuter les règles de Protostar ou les ordres de son PDG.

À quoi ressemble la musique traditionnelle mordesh ?

Très appréciée des étudiants de toutes les espèces, la musique moderne des Mordesh joue généralement sur le registre de l'émotion, bien que dans des styles variés. Avant la Contagion, les Mordesh se pressaient dans les amphithéâtres et les grandes salles de concert de Grisemara, où ils assistaient à des épopées lyriques ou des chorales enjouées, portées par le son pur d'instruments acoustiques. Depuis l'effondrement de leur civilisation, les survivants privilégient plutôt les ballades tristes et mélancoliques pour un public restreint. Une fois arrivés sur Nexus, les Mordesh ont commencé à expérimenter avec des mélodies électroniques et primaires, inspirées tout à la fois de leur histoire et de leur nouvel environnement. On notera par exemple le "Mouvement romantique alchimique", le "Lazarock classique" ou le "Blues de la résurrection".

Les Lopps aiment le bling-bling, mais qu'est-ce qui les attire le plus ?

À l'instar des autres espèces, les Lopps varient grandement d'un individu à l'autre. En conséquence, chacun d'entre eux se forge sa propre opinion sur ce qui est précieux et ce qui l'est moins. Tous les Lopps un tant soit peu malins savent que le platine, l'or, l'argent et les pierres précieuses sont très "bling-bling" – notamment pour les étrangers . – , pour autant leur échelle de valeurs reste parfois assez... étrange.

Ainsi a-t-on répertorié le cas de chasseurs de trésors lopps particulièrement obsédés par les diodes clignotantes des panneaux de contrôle. De fait, les Lopps d'une caravane marchande sont un jour repartis avec la totalité des voyants lumineux d'un Maraudeur qui avait été laissé sans surveillance pendant une heure. Si les Lopps, naturellement, perdirent vite tout intérêt pour ces babioles qu'ils n'arrivaient pas à faire briller, cela ne consola pas le malheureux équipage du Maraudeur vandalisé.

Les Lopps trouveront un intérêt esthétique à des objets qui ne brilleront pas toujours de mille feux. Contre toute attente, des objets ou matériaux dépourvus de toute qualité de réflexion peuvent être considérés comme très désirables. Ainsi, sculptures en bois, morceaux de fuselage éventré, pierres polies ramassées dans le lit d'une rivière ont tous connu leur heure bling-bling. Pour les Lopps, "Bling-bling" n'est pas un concept vain. C'est un art de vivre .
Histoire

[NOUVEAU] Étant donné que l'Infosphère est un endroit virtuel, pour quelle raison la Souillure y est-elle présente ? Pourquoi la Souillure affecte-t-elle uniquement Serrenox, sans que la voie de la destruction ne mène à lui ? Si Avatus a réussi à le contenir (et ce apparemment depuis très longtemps), comment se fait-il que ce soit le seul exemple prouvant que les forces eldans soient parvenues à surmonter la Souillure ?

Serrenox n'est pas une véritable créature de la Souillure. C'est en réalité une créature de la Souillure virtuelle conçue par Avatus et utilisée comme mesure de sécurité dans l'Infosphère.

Quelles étaient les religions prédominantes au sein du Dominion avant la fondation de l'Église de l'Éveil ?

Avant la Déclaration de l'Éveil, le Dominion n'imposait aucune religion officielle à ses sujets. La vie religieuse des Humains, en particulier dans les régions rurales, se concentrait essentiellement autour de Chronothèques, où les citoyens se rassemblaient pour écouter les récits ancestraux des chroniqueurs. Ces lieux étaient souvent considérés comme le cœur des colonies cassiennes, et les chroniqueurs assumaient le rôle de piliers de la communauté chargés de régler les différends, de conseiller leurs congénères et d'officier lors des cérémonies communales. Quand l'empereur Jarec édicta la Déclaration de l'Éveil, l'Église nouvellement fondée ne tarda pas à s'appuyer sur les Chronothèques pour étendre son influence, transformant nombre de ces bâtiments historiques en lieux de culte dédiés aux Eldans.

Malgré le respect teinté d'émerveillement que témoignaient les Humains d'alors aux individus de sang eldan, et ce, dès l'arrivée de Dominus sur Cassus, bon nombre des citoyens de basse lignée se montrèrent réticents à l'idée d'abandonner leurs croyances traditionnelles. Et bien que les Vertus de l'Éveil (chacune étant associée à l'un des illustres enfants de Dominus) eussent déjà profondément marqué la culture cassienne de leur empreinte, de nombreux bourgs restèrent fidèles à l'exemple de leurs héros locaux. Ainsi, même s'il existait déjà un terreau culturel fertile pouvant favoriser l'émergence d'une religion officielle fondée sur ces valeurs, de nombreux citoyens furent perturbés par l'adoption rapide et généralisée de la foi imposée par l'empereur Jarec.

Pourriez-vous nous en dire plus sur les forces sociales et politiques ayant conduit à l'insurrection de Brightland ?

L'empereur Jarec accéda au trône à la mort de l'un des plus sinistres souverains du Dominion, Tyrani le Dément, dont la légitimité avait été réduite à néant suite à sa cinglante défaite face aux Granoks de Gnox. Bien qu'il eût hérité d'un empire en crise, menacé d'éclatement par la folie de son propre père, Jarec parvint à reformer le Dominion. Dirigeant avisé guidé par de solides valeurs et un certain sens pratique, le nouvel empereur vit dans la Déclaration de l'Éveil une chance de transformer la disparition soudaine des Eldans en une force capable d'unir ses sujets.

Si la plupart des Cassiens embrassèrent avec joie la nouvelle foi prônée par Jarec, une importante minorité de la population, composée en grande partie de citoyens de basse lignée, se montra néanmoins plus récalcitrante. Déjà privés d'une partie de leurs droits par la primauté donnée aux descendants des Eldans, ces citoyens de seconde zone virent dans la déification des Eldans une manœuvre visant à asseoir durablement la ségrégation de la société cassienne. Encouragés par une méfiance naturelle envers l'aristocratie, ces dissidents rejoignirent l'insurrection de Serrick Brightland et prirent la direction des étoiles pour échapper définitivement au Dominion.

Persuadé d'être avant tout au service de son peuple, Jarec fut hanté jusqu'à la fin de son règne par le schisme qu'avait provoqué la Déclaration de l'Éveil.

Quelle est l'origine de la cité des Exilés, Thayd ?

Aujourd'hui en partie en ruines, Thayd fut jadis une cité osun. Tous les secrets de son histoire n'ont pas encore été percés à jour, mais les archéologues de l'ASX ont rassemblé quelques indices. Thayd était l'une des principales cités osun de Nexus. La cité fut détruite, semble-t-il, quand les Osuns se rebellèrent contre les Eldans. Ses résidents fuirent le conflit ou périrent en défendant leurs demeures.

Les Exilés aiment raconter que Dorian Walker découvrit les ruines de cette ville, alors inconnue, peu après son arrivée sur Nexus. Explorant la cité, il trouva un infocube qui l'identifiait comme "Kel Thayud". De retour auprès des Exilés, comme la discussion portait sur les mérites des différents sites potentiels où ériger une future capitale, Walker parla de "Kel Thayd" sans réaliser immédiatement son erreur. Le nom resta, puis fut raccourci en "Thayd", et ainsi illustre-t-il aujourd'hui un nouveau chapitre de la lutte contre le Dominion.