News WildStar Wednesday: Questtext in 140 Zeichen (mehr oder weniger) Part. 2

WildStar Wednesday: Questtext in 140 Zeichen (mehr oder weniger) Part. 2

Written by Loic "Atreid" Claveau on February 29, 2012

Teil 2: Die TweetQuest immer schön im Auge behalten

von Cory Herndon, Senior Narrative Designer

(HINWEIS: Dieses Devlog ist von dem „TweetQuest"-Vortrag angeregt, den der Verfasser auf der GDC Online 2011 gehalten hat.)

Letztes Mal habe ich erklärt, wie unser Team für narratives Design mit all den anderen Abteilungen von Carbine zusammenarbeitet, um zu gewährleisten, dass alle Aspekte des Gameplays in WildStar - inklusive Grafik, Design und Ton - als Möglichkeiten zum Erzählen der Geschichte ausgenutzt werden. In Teil 2 möchte ich ein paar spezifische Methoden erklären, die ich gern einsetze, um Text auf eine überschaubare Länge zusammenzukürzen, ohne dabei die Geschichte zu opfern.

Zuerst der erste Entwurf

Bei Carbine sind die Aufgaben des narrativen Designs - die der Abteilung, die für Text und Story verantwortlich ist - und des Content Designs, also die des Teams, das die Quests im Spiel designt und sie dann implementiert, voneinander getrennt. Und in diesem Zusammenhang bedeutet Implementieren das Verfassen eines ersten Entwurfs des Questtextes - die Content Designers sind nämlich normalerweise den spezifischen Zielen in jeder einzelnen Quest am nächsten, was bedeutet, dass sie dafür sorgen können, dass alle Details abgedeckt sind. In früheren Jobs, die ich hatte, war es oft so, dass Texter oder narrative Designer für den ersten Entwurf verantwortlich waren. Was ich damit sagen will ist, dass es verrückt ist, versuchen zu wollen, einen perfekten ersten Entwurf zu verfassen. Schreibe einen ersten Entwurf des Textes, nähere dich möglichst weit an die 140 Zeichen an und redigiere den Text dann. Ganz egal, wie du dir deine Existenz als Autor oder narrativer Designer bei einem MMO-Entwickler auch vorstellst, du solltest immer den Begriff „Lektor" in den Berufstitel mit einbauen.

Das Eliminieren von Redundanzen

Die Briten sprechen von Redundanzen, wenn sie Stellen abbauen, in unserem Zusammenhang sind Redundanzen aber überflüssige, unnötig wiederholte Worte oder Konzepte. Redundanzen gibt es nicht nur in Questtexten sondern auch bei den Zielen, vorhergehenden Quests, nachfolgenden Quests und atmosphärischen Dialogen. Sie enthalten unnötige Wiederholungen von Fakten und visuellen Hinweisen. Dabei kann es sich um ein einzelnes Wort oder eine ganze Quest handeln. Und das sind die Redundanzen, um die man sich am häufigsten direkt kümmern muss. Ist es dunkel und man kann den Mond sehen? Dann braucht man keinen NPC, um einem zu sagen, dass es Nacht ist. Lautet der Titel der Quest „Reise nach Gallow"? Dann sollte die erste Dialogzeile nicht „Ich muss nach Gallow reisen." sein.

Zum Beispiel

Den ersten Teil habe ich mit drei Screenshots illustriert. Jetzt werde ich euch erklären, wie ich den Text in diesen Screenshots auf die richtige Länge gekürzt habe.

Der erste Entwurf lautete:

Head down the hill toward that tower and help any survivors you find. (Geh den Hügel hinunter zu diesem Turm und hilf allen Überlebenden, die du findest.) I suspect that tower has somethin' to do with this crazy weather, but it's hard to be certain. (Ich vermute, der Turm hat was mit diesem verrückten Wetter zu tun, aber wer weiß das schon.) And keep your eyes open - that crash riled up the local yeti somethin' fierce. (Und halte die Augen offen - der Absturz hat die hiesigen Yetis ziemlich sauer gemacht.) Yetis are a ferocious species in these parts, and one o' the main reasons we aint' settled this area yet, but we got now choice now but to deal with 'em. (Yetis sind eine wilde Spezies hier in dieser Gegend und einer der Hauptgründe dafür, dass wir uns hier noch nicht niedergelassen haben, doch jetzt bleibt uns keine andere Wahl als uns um sie zu kümmern.) Check in with Aron Brightland when you're done. (Melde dich bei Aron Brightland, wenn du fertig bist.)

Der englische Originaltext ist 445 Zeichen lang (inklusive Leerzeichen), also mehr als drei Mal länger als unsere Obergrenze für Questtexte. Und wenn man sich den Bildschirm von letzter Woche ansieht, sieht man, warum das so ist. Der Textwust verdeckt einen großen Teil des Bildschirms, es gibt keine Zeilenumbrüche und ganz allgemein wird eine einfache Aufgabe mit viel zu vielen Informationen überladen.

Versuchen wir es also noch einmal. Die Information, dass die Yeti „eine wilde Spezies" sind, können wir weglassen, denn schließlich wissen wir ja, dass sie „ziemlich sauer sind". Es ist also eine unnötige Erklärung, die man als redundant oder überflüssig bezeichnen könnte. Außerdem enthält der Text einen Tippfehler: In der Stilanleitung für WildStar steht, dass der Plural von Yeti ganz einfach Yeti heißt. Darüber hinaus halten sie sich ganz offensichtlich „in dieser Gegend" auf (sonst wären sie ja nicht „hiesig"), und selbstverständlich würden herumziehende Horden Fleisch fressender Zweibeiner jeglichen Versuchen sich niederzulassen einen Dämpfer versetzen. Das Detail über den Turm, der für das verrückte Wetter verantwortlich ist, ist interessant und wird später noch eine Rolle spielen, mit der unmittelbar bevorstehenden, dringenden Aufgabe, die Überlebenden des Absturzes vor den Yeti zu schützen, hat es allerdings absolut nichts zu tun. Weg damit. Nächste Einstellung!

Head down the hill toward that tower and help any survivors you find. (Geh den Hügel hinunter zu diesem Turm und hilf allen Überlebenden, die du findest.) And keep your eyes open - that crash riled up the local yeti somethin' fierce. (Und halte die Augen offen - der Absturz hat die hiesigen Yeti ziemlich sauer gemacht.) Check in with Aron Brightland when you're done. (Melde dich bei Aron Brightland, wenn du fertig bist.)

Hurra! Seht euch das bloß an - nur noch halb so viel Text! Ja, wir haben die 444 Zeichen im englischen Text auf ... 196 reduziert? Oh je. Der Absatz oben ist schön dicht, hat Atmosphäre und enthält Informationen, die für die Quest relevant sind. Er ist aber immer noch 56 Zeichen zu lang. Er könnte eine der seltenen Ausnahmen sein, die die Regel bestätigen, aber lohnt es sich wirklich, für eine einfache Quest, in der Überlebende beschützt und Yeti getötet werden müssen, die Regeln zu brechen? Ich sage jetzt einfach „Nein." Wenn man die Regeln bricht, dann sollte es für etwas Denkwürdiges oder besonders Wichtiges sein. Was machen wir also hier?

Der letzte Satz ist einigermaßen überflüssig. Aron Brightland ist nicht der NSC, der euch die Quest gibt (das ist zwar aus dem Screenshot nicht ersichtlich, der Questgeber ist aber Bootsmann Redmark); das bedeutet, dass die Spieler das später erfahren dürfen - in einem anderen Questtext oder einem Questziel.

Head down the hill toward that tower and help any survivors you find. (Geh den Hügel hinunter zu diesem Turm und hilf allen Überlebenden, die du findest.) And keep your eyes open - that crash riled up the local yeti somethin' fierce. (Und halte die Augen offen - der Absturz hat die hiesigen Yeti ziemlich sauer gemacht.)

148 Zeichen mit Leerzeichen. So nah dran. Wir sind bis hierher gekommen, also schaffen wir es doch bestimmt noch auf weniger als 140 Zeichen.

„Head down the hill toward that tower" (Geh den Hügel hinunter zu diesem Turm) klingt nach einem vielversprechenden Kandidaten. Um Richtungsanweisungen und Beschreibungen von Orientierungshilfen können sich Questziele oder Kartenmarkierungen kümmern. Dies ist jedoch eine der ersten Quests, die Exilantenspieler nach dem Eintreffen in der Nördlichen Wildnis erhalten, behandeln wir sie also schonend. Wir müssen nur zehn Zeichen wegkürzen.

„Riled up the local yeti somethin' fierce!" (Hat die hiesigen Yeti ziemlich sauer gemacht) könnte ebenfalls gestrichen werden, um Platz einzusparen, es ist aber mittlerweile der „individuellste" Teil des Textes, der den Sprechstil des Exilanten prägt, der euch die Quest gibt. „Keep your eyes open" (Halte die Augen offen) ist aber nicht so urig. Und es bedeutet im Prinzip nichts weiter als „Vorsicht". Also ...

Head down the hill toward that tower and help any survivors you find. (Geh den Hügel hinunter zu diesem Turm und hilf allen Überlebenden, die du findest.) And take care - that crash riled up the local yeti somethin' fierce! (Und Vorsicht - der Absturz hat die hiesigen Yeti ziemlich sauer gemacht!)

138 Zeichen mit Leerzeichen. TweetQuest erreicht!

Das ist zwar nur ein Beispiel, es veranschaulicht aber, wie ein systematischer und redaktioneller Ansatz bei Questtexten und Dialogen dabei helfen kann, die Anzahl der Zeichen gering zu halten - und dafür zu sorgen, dass der erschaffene Text vor Geschichte nur so strotzt und trotzdem kurz genug ist, um gelesen zu werden.

Den Spielern vertrauen

Die Geschichte eines Spiels existiert nicht ohne die Spieler. Wir können mehrteilige Geschichten oder kleine Ausschnitte erschaffen, doch die große, übergreifende Chraktergeschichte eines jeden Spiels besteht immer aus all den kleineren Teilen, die die Spieler durch simples Spielen zusammengefügt haben. Deshalb ist mein wichtigster Ratschlag für jeden Spielschreiber oder narrativen Designer der folgende: Vertraut den Spielern.

Das soll nicht unbedingt heißen, vertraut ihnen, dass sie jede einzelne Zeile lesen, die ihr schreibt oder jede noch so kleine Nuance jeder Geschichte verstehen, die ihr erzählen wollt. Tatsächlich ist es so, dass ihr darauf vertrauen könnt, dass einige Spieler absolut keinen Text lesen werden. Wenn ihnen die Geschichten, die ihr erzählt und die Charaktere, die ihr entwerft, aber wichtig sind, müsst ihr sie nicht mit Dialogen oder Erklärungen erschlagen. Die Spieler sind nicht einfach nur das Publikum für die Geschichte, die ihr erzählen wollt. In jedem Videospiel mit einer Handlung - und vor allem in einem MMO mit seinen vielen Handlungen und Geschichten - sind die Spieler die ultimativen Kollaborateure der Geschichtenerzähler.

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