News WildStar Wednesday: Questtext in 140 Zeichen (mehr oder weniger)

WildStar Wednesday: Questtext in 140 Zeichen (mehr oder weniger)

Written by Loic "Atreid" Claveau on February 15, 2012

Teil 1: Weniger Text, mehr Story


von Cory Herndon, Senior Narrative Designer

(HINWEIS: Dieses Devlog ist von dem „TweetQuest"-Vortrag angeregt, den der Verfasser auf der GDC Online 2011 gehalten hat.)

Letztes Mal habt ihr von Chad „Pappy" Moore, dem Leiter von Carbines (zumeist) unerschrockener Abteilung für narratives Design gehört. Doch jetzt richtet einer der Narrative Designer das Wort (bzw. knapp 1300 davon) direkt aus dem Schützengraben an euch. Ich heiße Cory Herndon und werde euch die Geschichte heute in kleinen, leicht verdaulichen Brocken servieren.

Was ist narratives Design? Wer Chads Blog letzte Woche gelesen hat, weiß bereits, was narrative Designer tun, nämlich eine ganze Menge mehr als nur schreiben (obwohl ich meinen Verwandten zur Zeitersparnis bei Familienpicknicks erkläre, dass ich „Spiele schreibe"). Als Senior Narrative Designer arbeite ich mit dem Team, das nicht nur die Kulisse und Geschichte für WildStar vorbereitet, sondern auch den gesamten Text, die Hintergrundgeschichte und sämtliche Dialoge im Spiel verfasst. Wir brainstormen, planen, schmieden Komplotte, schreiben, redigieren und korrigieren, wir sehen Text, wo ihr ihn vielleicht gar nicht bemerkt. Und das alles, wo doch alle genau wissen, dass eine Sache bei MMOs sicher ist: Niemand liest jemals den gesamten Questtext.

Niemand schreibt gern Text, der nicht gelesen wird, deshalb nehmen wir die Herausforderung, die Spieler dazu zu bringen, zu lesen, was wir geschrieben haben, sehr ernst. Zum Glück haben wir an einem Ort wie Carbine dabei jede Menge Hilfe. Die Quests, die ihr spielt, werden von Dutzenden von Content Designern erschaffen, und normalerweise sind sie diejenigen, die den ersten Entwurf der Questtexte verfassen. Bei Carbine ist zwar nicht jeder Mitarbeiter ein Autor, aber jeder einzelne - von den QA-Testern über die Konzeptkünstler und Sound Designer bis hin zur Führungskraft, die schon seit Jahren in der Branche arbeitet - weiß, wie man Geschichten erzählt.

Molekulare Wortschöpfung

Niemand lässt sich gern dazu zwingen, einen Textwust zu lesen, schon gar nicht in einem MMO, in dem vielleicht eine Gruppe auf euch wartet oder ein Frostriese versucht, den Schädel eures Charakters in eine Eisscholle zu rammen, während gleichzeitig eine Reihe von Erläuterungen um eure Aufmerksamkeit buhlt. Deshalb hat es sich das Team für narratives Design zur Aufgabe gesetzt, die kleinstmögliche Textmenge zu finden, mit der Geschichte und Charaktere vermittelt werden können, ohne dass sie gleich mit „tl;dr" (also „zu lange, nicht gelesen") übersprungen werden, um zu den Questzielen und Symbolen zu gelangen. Nach vielen Fehlschlägen entschieden wir uns für ein Textlimit im Twitterstil von 140 Zeichen (also Buchstaben, Leerzeichen und Satzzeichen).


Diese „Textmauer" enthält 444 Zeichen (inklusive Leerzeichen).

Ein Textblock im Tweet-Umfang ist wie ein Molekül: nicht die kleinste Texteinheit aber nahe daran. Ein Wort-e-kül, sozusagen. Mehr Geschichte erforderlich? Man füge weitere Wort-e-küle hinzu. Geschichte aufs Nötigste herunterdestillieren? Man reduziere das Wort-e-kül zu einem Wort-atom. Diese simple Schreibregel zwang uns dazu, unsere Geschichten in modulartigen Blöcken zu erzählen, um sie für die Spieler leichter lesbar und verständlich zu gestalten. Texte, die so kurz sind, dass ihr sie einfach lesen müsst.

Nieder mit den (Text-)Mauern

WildStar fängt als neues Produkt ganz von vorne an und eine unserer größten Herausforderungen beim narrativen Design bestand darin, eine umfassende Hintergrundgeschichte für die Designer und für uns selbst zu gestalten. Um also den optimalen Punkt von 140 Zeichen zu erreichen, verfassten wir Unmengen von Hintergrundgeschichte, die die Spieler möglicherweise nie zu Gesicht bekommen werden. Ein Großteil davon wird möglicherweise in Form von Archiven im Spiel landen und der Rest dient der Grafik und dem Weltendesign als Inspiration, den Content Designern als Anleitung und neuen Mitarbeitern als Trainingsmaterial.

Wenn man eine Geschichte in Form eines MMOs erzählen will, ist es wichtig, daran zu denken, dass Geschichte nicht unbedingt Bildschirmtext oder bergeweise Beschreibungen bedeutet. Es gibt jede Menge andere Werkzeuge, mit denen Textwände niedergerissen werden können. Darunter befinden sich VO (Voice-over), Grafik, Animationen, Zwischensequenzen und musikalische Untermalung, die lesescheue Spieler nicht dazu zwingen, kostbare „Sehzeit" mit dem Lesen von Text zu verschwenden. Ihr müsst nicht Wort für Wort alles lesen, um zu wissen, was in der Geschichte passiert.


197 Zeichen mit Leerzeichen. Besser, aber immer noch zu lang.

Visuelles Geschichtenerzählen Das Art Department als Stütze

Grafik ist das effizienteste erzählerische Werkzeug, das nicht von narrativen Designern erschaffen wird. Beim Erzählen einer Geschichte in Bausteinen von 140 Zeichen kann man sich die tausend Worte, die jedes Bild erzählt, ausgezeichnet zunutze machen. (Wir haben riesiges Glück, dass wir bei Carbine mit ein paar unglaublich talentierten Künstlern zusammenarbeiten, die uns mit jedem Bild ganz locker drei- oder viertausend Wörter verschaffen.) Lange, bevor eine Zone spielbar wird oder ein NSC im Spiel erscheint, arbeiten wir mit den Künstlern an einer Hintergrundgeschichte dafür.

Visuelles Geschichtenerzählen beinhaltet außerdem Animationen und Filmsequenzen. Animation ist Kurzschrift dafür, wie sich Charaktere und Avatare bewegen und verhalten. Animationen können viel über die Beweggründe und Geschichte eines Charakters erzählen, ohne ein einziges Wort zu sagen. Und mit Text kombiniert können Animationen die Atmosphäre in Städten anreißen - Szenen, die sich ohne die Interaktion der Spieler ereignen, diesen aber vermitteln, was in ihrer Umgebung abläuft.

Filmsequenzen entziehen den Spielern vorübergehend die Kontrolle, um Wendungen in der Handlung und visuell eindrucksvolle Momente zu vermitteln. Diese Filmsequenzen sind eine kompakte und effiziente Art, um wichtige Entwicklungen und Wendungen in der Geschichte zu erzählen, vor allem solche, die sich auf den Bereich, in dem ihr spielt, auswirken. Ist es eurem Charakter gelungen, die Wettermaschine der Eldan zu deaktivieren? Eine Filmsequenz kann zeigen, wie. Und im Anschluss daran hat sich das örtliche Wetter möglicherweise dramatisch verändert. Wenn wir es einfach nicht mehr weiterschneien lassen und euch stattdessen in einem Dialogfeld erzählen würden, warum das so ist, würde das vermutlich keiner lesen. Ihr würdet das Dialogfeld vermutlich wegklicken und erst beim Verlassen der Zone mitbekommen, dass das Wetter anders ist. Mit einer kurzen, auffälligen Filmsequenz könnt ihr es aber nicht verpassen.

Allgemein gesprochen

Wenn es also so schwierig ist, Spieler zum Lesen zu bringen, warum es erst versuchen? Warum nicht einfach das gesamte Spiel mit Begleitkommentar versehen, damit niemand lesen muss? Dafür gibt es zwar viele Gründe, im Hinblick auf narratives Design lässt sich aber sagen, dass der teilweise Einsatz von Begleitkommentaren mehr Flexibilität erlaubt. Wenn man etwas Wort für Wort aufnimmt, kann man es nachträglich nur ändern, indem man die Sprachtalente zu Neuaufnahmen wieder ins Studio bestellt. Stattdessen kombinieren wir einen kompletten Begleitkommentar mit einem flexibleren generellen Kommentar, der die Grundaussage des geschriebenen Wortes reflektiert, aber nicht Wort für Wort wiedergibt. Uns stehen Dutzende solcher genereller Begleitkommentare zur Auswahl, damit diese Zeilen sich nicht ständig wiederholen und trotzdem wirksam die Geschichte unterstützen. Auf diese Weise können sich Geschichten entwickeln und fortgesetzt werden, ohne sich an einem bereits aufgenommenen Dialog festhalten zu müssen.


138 Zeichen mit Leerzeichen. TweetQuest erreicht!

Ein Beispiel für einen Questtext (der auf dem Datachron, einem Gerät, das als Mehrzweckkommunikator, Scanner und Kamera dient, angezeigt wird) wäre etwa:

Kommando hier. Dominiontruppen marschieren auf zivile Ziele zu, und außer euch ist niemand nahe genug, um sie aufzuhalten. Ausschwärmen!

(Mit Leerzeichen sind das übrigens 136 Zeichen.) Die Details sind wie folgt: Zivile Ziele stehen unter Beschuss, ihr seid diejenigen, die das aufhalten müssen ... was ihr allerdings im generellen Begleitkommentar hören werdet, geht vermutlich eher in die Richtung von „Wir haben ein Problem" oder „Dafür wird das Dominion büßen". Das vermittelt eine Menge Informationen über den Sprecher, die wir in Textform nicht brauchen.

Abkürzungen oder auch nicht

Ich habe viel zum Thema Geschichtenerzählen mit minimalem Text geschrieben aber nicht viel dazu gesagt, wie man den Text so kurz fasst. Wenn die Welt erst aufgebaut ist und die Grenzen gesteckt sind, wie kriegen wir unseren Text dazu, dass er in dieses winzige Feld passt? Welche Techniken können die Wortzahl reduzieren und Spielern trotzdem Geschichte, Handlung und Atmosphäre vermitteln? Wie kann man bloß seine literarischen Ergüsse ermorden, um den Text auf 140 Zeichen (inklusive Leerzeichen) zusammenzukürzen? Die Antworten auf diese und andere Fragen geben wir euch nächstes Mal in Teil 2!

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