Was ist die Wissensdämmerung?

Die Wissensdämmerung ist eine fortlaufende Initiative mit dem Ziel, einige der tiefgreifendsten, dunkelsten und verbotensten Teile der Hintergrundgeschichte des WildStar-Universums zu offenbaren. Wie funktioniert das? Wir sammeln Fragen von den gewieftesten Experten der Hintergrundgeschichte aus der WildStar-Community und unser Narrative Design Team bei Carbine spitzt die Stifte und beantwortet diese. Was passiert als nächstes? Eine umfassende Enzyklopädie der Hintergrundgeschichte mit vielen neuen und interessanten Informationen über alles, von den Völkern, über Fraktionen, den wissenschaftlichen Geheimnissen von Nexus und mehr entsteht. Und das Beste daran? All diese köstlichen Informationen werden ihren Weg zurück ins Spiel finden, sodass neue und alte Spieler sie erleben können.

Erweitertes Wissen

Völker:
Feinde und Verbündete:

Häufig Gestellte Fragen

Wissenschaft

Wie häufig findet man bewohnbare Planeten in der WildStar-Galaxie?

Bewohnbare Planeten sind in der Galaxie sehr selten. Erwartungsgemäß sind die erforderlichen Bedingungen für die Entwicklung von Leben etwas enorm Außergewöhnliches, und deshalb gibt es auf den meisten Planeten keine lebenden Organismen – von intelligenten Organismen ganz zu schweigen.

Aufgrund dieser Seltenheit sind die Entfernungen zwischen bewohnbaren Planeten oft sehr groß. Am deutlichsten tritt das wegen der Distanz zum Galaxiekern in der wilden, nicht kartografierten Grenzzone zutage. Je weiter man sich von diesem Kern mit seinen vielen Sonnen entfernt, desto geringer wird die Sonnendichte und desto größer die Entfernung zwischen den einzelnen Sonnen. Ohne die Erfindung des Spindelantriebs wäre das Reisen zwischen Planeten nahezu unmöglich.

Wie funktioniert der Hyperraumflug in WildStar?

Im WildStar-Universum ist die Reise zwischen Sonnensystemen zwar weit verbreitet, aber auch herausfordernd. Die meisten bekannten raumfahrenden Völker in WildStar setzen die Spindelantriebstechnologie ein. Spindelantriebe sind leistungsstarke, rotierende Triebwerke, die Singularitäten erzeugen, dadurch die Struktur der Raumzeit verändern und es Raumschiffen ermöglichen, den Hyperraum zu betreten. Der Hyperraum existiert parallel zum normalen Raum, aber Raumschiffe können sich darin viel schneller fortbewegen. Darum wird das Reisen im Hyperraum oft auch als „Springen“ bezeichnet.

Der Drehantrieb ermöglicht einem Schiff zwar eine exponentiell höhere Geschwindigkeit als normalerweise, aber Hyperraumreisen haben dennoch eine feste Dauer. Der Flug von Cassus nach Mikros dauert zum Beispiel ungefähr vier Monate – statt der Jahrhunderte, die ein konventioneller Antrieb mit Lichtgeschwindigkeit dafür benötigen würde. Zum Glück minimiert die Kryoschlaf-Technologie den Ressourcenverbrauch zur Lebenserhaltung bei derart langen Reisen – und reduziert die Anzahl der Passagiere, die dabei vor Langeweile wahnsinnig würden.

Außerdem ist eine gewaltige Energiemenge zum Eindringen in den Hyperraum erforderlich, sodass die Treibstoffvorräte für den Spindelantrieb immer ein zentrales Thema sind. Das ist auch einer der Gründe, warum die Weltraumerkundung über die Grenzzone hinaus so extreme gefährlich ist – da sie noch nicht kartografiert wurde, ist es unkalkulierbar, wie weit man beim Austritt von der nächsten bekannten Treibstoffquelle entfernt ist.

Könnt ihr genauer erläutern, was ein „Urmuster“ ist? Handelt es sich um einen genetischen Code, oder ist es etwas völlig anderes?

Neben zahlreichen physikalischen Gesetzen, die in unserem Universum gelten, wird der WildStar-Kosmos zudem von sechs Urkräften regiert – nämlich von den vier Materieformen Erde, Luft, Feuer und Wasser und den zwei Kräften Leben und Logik. Diese sechs Bestandteile bilden sämtliche fantastischen Stoffe, Objekte und Wesen im WildStar-Universum. Ein Urmuster ist das Verhältnis, die Konzentration und die Art und Weise, in denen diese Urkräfte sich mischen und interagieren, um ein Objekt oder eine Kreatur zu formen.

Es ähnelt also durchaus einem genetischen Code, denn es ist für alles absolut individuell – aber es ist nicht auf lebende Materie beschränkt. Ein unbelebtes Mineral hat ebenso ein Urmuster wie ein Jabbit oder ein Draken.

Wie heißt der Mond neben Halon?

Dieser gasförmige Mond heißt Pyra und ist eines der Geheimnisse von Nexus, die noch gelöst werden müssen. Aufgrund eines augenscheinlich undurchdringlichen Kraftfelds wahrscheinlich eldanischer Herstellung liegt alles auf der Oberfläche des Mondes unter einer dichten orange-roten Wolkendecke und stellt damit für die galaktische Wissenschaft ein totales Rätsel dar.

Sowohl die Wissenschaftsakademie der Verdammten (WAV) als auch das Königliche Kollegium des Dominion (sowie ähnliche Organisationen wie die Alchemistengilde und DRED) sind ständig damit beschäftigt, den Schild zu durchbrechen, aber bisher sind alle Versuche gescheitert, die leistungsstarke Verteidigung der Eldan zu überwinden.

Hat Grismara, die Heimatwelt der Mordesh, Monde? Und wie heißen sie?

Grismara ist eine große felsige Welt, deren Gravitation leicht unter dem Cassus-Standard liegt. Sie verfügt über zahlreiche natürliche und künstliche Satelliten, darunter sechs erdähnliche Hauptmonde, die in der Kultur der Mordesh schon lange eine wichtige Rolle spielen. Der Name jedes Mondes hat sich zu der Bezeichnung entwickelt, die das jeweils korrespondierende Element trägt (die Eldan nennen sie Urkräfte).

Besonders wichtig waren die Monde bei den längst aufgegebenen Methoden der Mordesh-Astrologie. Sie wurden in alten Zeiten größtenteils durch die bekanntere Kemos-Religion ersetzt, aber die Einflüsse auf die Mordescu-Sprache sind nach wie vor beachtlich. So galt zum Beispiel eine Geburt unter dem Licht von Pirin als Hinweis auf ein aufbrausendes Temperament und eine aggressive Grundhaltung – und wenn dabei mehrere Monde als Aszendenten auftraten, konnte die Kombination dieser Kräfte ausschlaggebend für das Schicksal sein. Heute findet man die Namen der Monde oftmals in Gedichten, Eiden und umgangssprachlichen Formulierungen der Mordesh, und sie tragen eine besondere emotionale, historische oder kulturelle Bedeutung.

Die Monde von Grismara liegen aktuell hinter der Blockade des Systems durch das Dominion. Die wenigen Informationen über ihren aktuellen Status stammen von ferngesteuerten Erkundungen des Königlichen Kollegiums im Rahmen der Blockadeflotte und von Aufzeichnungsfragmenten geflohener Wissenschaftler wie den Lazarins. Zum Leidwesen der Mordesh ereilte die Bevölkerung der bewohnbaren Monde dasselbe Schicksal wie jene auf Grismara, sie ist also entweder tot oder unersättlich.

Pirin
Der Name Pirin war die Inspiration für das Element Pyros (oder Urfeuer). Er ist der einzige Mond von Grismara, der eigenes Licht erzeugt. Allerdings strahlt die Kristallstruktur von Logoz am Himmel oft um einiges heller. Die Ursache von Pirins Leuchten sind natürliche Vulkanaktivitäten auf dem ganzen Mond, nicht Lichtbrechung oder -reflexion. Seine Oberfläche ist für die meisten Lebensformen unbewohnbar, aber die Mordesh haben dennoch im Orbit zwei permanente, stark abgeschirmte Ansiedlungen eingerichtet, bevor das Siechtum ausbrach. Diese Ansiedlungen sind jetzt gefüllt mit hungrigen Unersättlichen und darum gesperrt.

Pirin wird assoziiert mit Wut, Leidenschaft, Gewalt und Konflikt. Es heißt, die größten Krieger des alten Grismara seien unter dem Licht von Pirin geboren worden.

Aquazar
Die kalte, kristallblaue Oberfläche von Aquazar war die Inspiration für den Namen des Elements Aquia, auch bekannt als Urwasser. Die vielen Winterurlaubsorte und Forschungsanlagen, die einst die Oberfläche dieser Eiswelt bedeckten, sind längst in den Händen der Unersättlichen. Doch in die dunklen Tiefen der Meere unter den Gletschern sind weder Unersättliche noch das Siechtum vorgedrungen, dort leben noch immer gewaltige Kopffüßler und bizarre Monsterfische.

Aquazar soll Ausgeglichenheit und ein friedliches Naturell bescheren, aber wer unter diesem Licht geboren wurde (wie etwa Avra Darkos), verbirgt auch viele Geheimnisse – so sagt man zumindest.

Terov
Dieser dunkle, felsige Himmelskörper steht für die Urerde – das Element Terra – und reflektiert nur wenig Licht von der Sonne Grismaras. Hätten die tiefen Täler und Schluchten keine Rohmetall- und Mineralvorkommen weiter im Inneren des Monds offengelegt, wäre er nahezu unsichtbar. Früher gab es dort zahlreiche Minen, auch von Außerweltkonzernen wie Protostar, aber im Zuge der Langen Nacht kam der Betrieb komplett zum Erliegen.

Terov steht für Wohlstand, Stabilität und Stärke. Er hat auch eine traditionelle Verbindung zu den Hochzeiten der Mordesh, weil die dort abgebauten seltenen Mineralien bei Bräuten und Bräutigamen gleichermaßen beliebt waren.

Ethrin
Der Name Ethrin ist verbunden mit Äther, dem Element, das auch als Urluft bezeichnet wird. Er verfügt als einer von zwei Monden über eine Atmosphäre, aber diese ist nicht für gängiges organisches Leben geeignet. Durch seine silber-weiße Wolkendecke ist er fast so reflektierend wie die Oberfläche von Aquazar (aber nicht so hell wie Logoz), doch darunter toben starke Winde und Gewitter, und es herrscht ein atmosphärischer Druck, der selbst einen Granok innerhalb weniger Minuten zerquetschen würde. Vor dem Siechtum war der Mond ein beliebtes Urlaubsziel für Extremsportler, die mit stark abgeschirmten Untertassenkapseln auf den oberen Schichten der Wolken von Ethrin surften.

Wer unter Ethrins Licht geboren wird, ist angeblich launisch, aufbrausend und risikofreudig. Dichter behaupten, dass eine Romanze zwischen zwei Mordesh, von denen einer unter Ethrin und der andere unter Pirin geboren wurde, dazu führt, dass am Himmel neue Sterne entstehen.

Vitrova
Die Tragödie von Vitrova verfolgt noch heute viele Mordesh, die dem Siechtum entkommen konnten. Der Mond ist eng verbunden mit dem Element Vitus (oder Urleben) und war einst eine prächtig-grüne erdähnliche Welt mit einer eigenen reichhaltigen Ökologie, die von Grismara größtenteils isoliert war. Doch als das Siechtum zuschlug, ging es den dort lebenden Mordesh, die das faszinierende Ökosystem studierten oder die üppig vorhandenen natürlichen Ressourcen ernteten, nicht besser als ihren Verwandten auf dem Planeten unter ihnen. Heute ist ein Großteil der größeren Tiere längst den Unersättlichen zum Opfer gefallen, von denen es hier aber immerhin weniger gibt als auf der Oberfläche von Grismara. Ihre niedrige Population und die nach wie vor dichten Dschungel und Wälder auf Vitrova machen die hungrigen Untoten zu einer noch unberechenbareren Bedrohung.

Wer unter dem Licht von Vitrova geboren wird, bleibt angeblich jugendlich, gesund und lebensfroh. Auch viele große Heiler wurden unter diesem Mont geboren.

Logoz
Der Mond Logoz war die Inspiration für das Element Logos (Urlogik). Es handelt sich um einen einzigartigen Himmelskörper im System von Grismara – und sogar im Großteil des bekannten Weltraums –, denn alle Scans weisen darauf hin, dass seine Struktur ausschließlich kristallin ist. Die gewaltigen Mineralbruchstücke auf der Oberfläche des Mondes wurden in alter Zeit von Astrologen der Mordesh zur Berechnung der Flugbahnen anderer Monde benutzt, woraus dann präzise Horoskope erstellt wurden.

Ein Besuch auf dem Mond ist für organische Lebensformen und ihre Technologie ziemlich gefährlich, denn der Staub, der Logoz bedeckt, besteht aus den gleichen Kristallelementen wie der Rest der Oberfläche. Er macht aus der dünnen Atmosphäre zwar ein funkelndes, fast magisches Erlebnis, verstopft aber Atemgeräte, führt wegen der Reibung zu Rissen in den besten Raumanzügen und bringt das diffizile Innenleben von Schiffstriebwerken zum Erliegen.

Logoz wird wenig überraschend mit Mathematik, logischem Denken, wissenschaftlicher Analyse und kalter Vernunft assoziiert. Wer unter seinem Licht geboren wird, verfügt angeblich auch über Wissensdurst und eine fast schon unheimliche Intuition. Sowohl Victor als auch Lucy Lazarin sind Logoz-Kinder.

Ich will mehr Informationen über das Nichts.

Das Nichts ist die Bezeichnung für eine geheimnisvolle jenseitige Dimension, auf die Arkanschützen seit Langem Zugriff haben und die sie im Kampf manipulieren können. Früher dachte man, sie sei eine Entdeckung der alten Cassianer, aber neueren archäologischen Erkenntnissen zufolge wussten die Eldan ebenfalls von ihrer Existenz, und anscheinend benutzt ihre Teleportertechnologie das Nichts, um Materie in Nullzeit von Ort zu Ort zu transportieren.

Um Zugang zum Nichts zu erhalten, setzen Arkanschützen ihre Mag-Pistolen als Fokusobjekte ein, zusammen mit alten und mächtigen Symbolen, die Siegel genannt werden. Ganz früher bezeichneten Laien diese Siegel als „Arkanzauber“ – daher auch der Name „Arkanschütze“ für diese ehrwürdige Disziplin.

Es ist ganz allgemein gefährlich, sich zu lange im Nichts aufzuhalten – und in der Tat berichten zahlreiche Legenden von Arkanschützen, die im Nichts verschwanden und nie wieder gesehen wurden. Dennoch ist es eine nützliche Hilfe im Kampf, denn Arkanschützen können sich damit teleportieren, ihre Position sofort mit einem Gegner tauschen oder aus strategischen Gründen bzw. zur Flucht komplett verschwinden. Mit den richtigen Siegeln ist es außerdem möglich, Energie aus dem Nichts abzuziehen und damit sich und Verbündete bei Bedarf zu schützen und zu heilen.

Außer der Möglichkeit von Arkanschützen, es zu kämpferischen Zwecken zu betreten und zu nutzen, und die technologische Anwendung durch die Eldan ist nur wenig über die Eigenschaften des Nichts bekannt. Innerhalb des Nichts funktioniert Technologie nur unzuverlässig, wenn überhaupt, und Scans durch Bots oder mitgeführte Infochrone haben sich daher als mehr oder weniger unzuverlässig erwiesen. Wissenschaftler haben wegen der Fähigkeit der Arkanschützen, Energie aus dem Nichts abzuziehen, die Theorie formuliert, dass es sich möglicherweise um eine subdimensionale Urebene handeln könnte – aber angesichts der Schwierigkeiten bei der Untersuchung selbst können solche Ansätze mit dem bestehenden Instrumentarium nicht bewiesen werden.

Qu'en est-il des snarfelynx ?

Stibiluchse stammen von dem Planeten Lagos, der Heimatwelt der Lopp, und sind eine katzenähnliche, eher korpulente Spezies, die eine ungewöhnliche Flugtechnik entwickelt haben. Sie verfügen über aufblasbare Luftsäcke, mit denen sie durch die Luft gleiten, während sie durch den Ausstoß anderer Gase erstaunlich präzise Kurskorrekturen vornehmen. Lopp-Wissenschaftler glauben, dass diese Fähigkeit dem Transport des ebenfalls ziemlich runden Stibiluchs-Nachwuchses in elastischen, ebenfalls aufblasbaren Backentaschen dient. Durch Dressur ist es gelungen, diesen elterlichen Instinkt einem praktischeren Nutzen zuzuführen: dem Transport eines humanoiden Passagiers.

Alle Stibiluchse auf Nexus stammen von den wenigen Zuchtpaaren ab, die Lopp-Fernhändler von Lagos mitgebracht haben, wo sie die Kreaturen in Hyperschlaf versetzen mussten, um sie an Bord der Raumschiffe bringen zu können (Stibiluchse sind notorische Klaustrophobiker). Das Fell der Stibiluchse hat die typische Färbung der Lebewesen von Lagos und weist die gleichen Farbtöne auf wie die Lopp selbst.

Die Spezies konnte sich nur auf einem Planeten wie Lagos entwickeln, wo es praktisch keine flugfähigen Raubtiere gibt. Durch ihre einzigartige Flugtechnik wären sie einfache Beute für jede größere fliegende Kreatur – auch die Lopp haben sie vor der Domestizierung lange gejagt. Aber auf Lagos können die meisten Raubtiere nicht fliegen, was die langsamen und langen Aufenthalte der Stibiluchse in der Luft zu einer perfekten Überlebensstrategie macht. Während schlanke, gefiederte Vogelartige meist sehr viel Energie bei ihren kurzen Flügen verbrauchen, können Stibiluchse wochenlang in der Luft bleiben und so sich und ihren Nachwuchs vor Bodenangriffen schützen. Ihre erheblichen Fettpolster liefern dabei genügend Nährstoffe und Energie.
Fraktionen

[NEU] Hält das Dominion Verbannte gefangen? Genauer gefragt, hält es Mordesh gefangen? Wenn ja, wie verhindert es, dass sie unersättlich werden?

Das Dominion hält Verbannte gefangen. Entsprechend den imperialen Gesetzen zum Umgang mit Kriegsgefangenen sind Gefangene mit allem Lebensnotwendigen zu versorgen, bis sie vor ein Gericht des Dominion gestellt werden können. In Kriegszeiten werden diese Gesetze oft als lästig empfunden, daher ist es üblich und wird allgemein hingenommen, dass einzelne Offiziere des Dominion eigenmächtig über das Schicksal ihrer Gefangenen entscheiden. Risikofaktoren – wie die Gefahr, die ein Gefangener aufgrund seiner Fähigkeiten, einer Kontamination oder Erkrankung darstellt – werden bei solchen Entscheidungen berücksichtigt.

Wenn Mordesh vom Dominion gefangen genommen werden, hängt ihr Schicksal größtenteils davon ab, wie wichtig sie für die Verbannten sind. Mordesh, die als wertvolle Gefangene eingestuft werden, werden so lange festgehalten und verhört, bis es Zweifel an ihrem weiteren Nutzen gibt. Als nicht kriegswichtig eingestufte Mordesh-Gefangene werden üblicherweise aufgrund von Bedenken hinsichtlich des Siechtums hingerichtet. Vor der Hinrichtung werden die Vitalus-Reservoirs aller Mordesh-Gefangener von den Biotechnikern des Dominion geleert. Der Großteil des gewonnenen Serums wird dazu verwendet, das Leben wichtiger Mordesh-Gefangener während ihrer Verhöre zu verlängern; ein kleinerer Teil wird sowohl an das Königliche Kollegium als auch die DRED zur Analyse geschickt.

[NEU] Welchen Stellenwert hat der Wehrdienst im Dominion? Gibt es eine Wehrpflicht, die jeder Bürger ableisten muss?

Im Dominion, zumindest bei den Cassianern, gilt der Wehrdienst als ehrenhafte Tätigkeit, der jeder Bürger nachgehen kann, sofern er dies wünscht. Eine Wehrpflicht gibt es nicht, allerdings werden besonders Niedergeborene eingezogen, wenn ein Mangel an dienstfähigen Soldaten besteht. Dem Verständnis des Dominion nach sind zwangsrekrutierte Soldaten nicht die besten Kämpfer, daher wird dies nur getan, wenn es unumgänglich erscheint.

Die Treue zum Dominion ist in den Cassianern so stark verwurzelt, dass die große Mehrheit der Rekruten aus eigenem freien Willen den Legionen beitritt. Dies in Kombination mit ausgewählter Werbung bzw. Propaganda und attraktiven Vorteilen für Veteranen ist die Basis für eine hoch motivierte Streitmacht. Angehörige der Legionen werden in Friedenszeiten üblicherweise fünf Dienstjahre am Stück eingesetzt, wobei die Verpflichtungszeit bei Konflikten unbegrenzt verlängert werden kann. Ein Legionssoldat des Dominion lässt sich im Durchschnitt mindestens ein Mal erneut verpflichten und kommt auf eine Dienstzeit von mindestens zehn Jahren.

Hochgeborene Adlige erhalten beim Eintritt in die Streitkräfte des Dominion automatisch einen Offiziersrang, der ihrer gesellschaftlichen Stellung entspricht. Nicht adlige Hochgeborene haben ein Anrecht darauf, dem Offizierskorps beizutreten, sofern sie den Wunsch haben, im Militär zu dienen; für viele ist der Dienst in den Legionen eine bequeme Möglichkeit, an Einfluss zu gewinnen, wenn sie ins Zivilleben zurückkehren. Es ist äußerst selten, dass Hochgeborene gleich welcher gesellschaftlichen Stellung als einfache Soldaten dienen.

Niedergeborene Offiziere sind in den Streitkräften des Dominion keine Seltenheit. Gewöhnliche Bürger, die für Führungstätigkeiten qualifiziert sind, können um die Mitgliedschaft im Offizierskorps ersuchen, bevor sie sich verpflichten lassen; Voraussetzung dafür ist ein hochgeborener Sponsor, der ihren Antrag unterstützt. Davon abgesehen werden Brevet-Ränge an Soldaten vergeben, die sich durch ihre Leistungen verdient gemacht haben.

Für Draken beider Geschlechter, unabhängig von ihrer gesellschaftlichen Stellung, ist der Militärdienst eine soziale Norm. Sie dienen üblicherweise in den Streitkräften des Dominion oder in den Legionen der „Heimwehr“ der Draken auf Mikros. Es ist selten, dass ein Draken sich gegen den Militärdienst entscheidet. Der Großteil derer, die sich nicht verpflichten lassen, ist körperlich untauglich. Es gibt allerdings auch eine kleine Minderheit unter den Draken, die kein Interesse an einem Leben als Krieger haben. Unabhängig von den Gründen werden Draken, die keinen Militärdienst leisten, geächtet und ausgestoßen.

Mechari können wie Cassianer frei entscheiden, ob sie sich den Streitkräften des Dominion anschließen. Wenn sie dies tun, übernehmen die Mechari Aufgaben, die ihren einzigartigen körperlichen Eigenschaften entsprechen. Aufgrund ihrer wesenseigenen Geistesschärfe und logischen Gedankengänge ist es ein Leichtes für sie, sich für den Beitritt zum Offizierskorps zu qualifizieren, und unter den Offizieren der imperialen Legionen befinden sich viele Mechari.

Chua hingegen scheuen oft den Militärdienst, da sie der Ansicht sind, er lenke sie nur von ihrer Ingenieurskunst ab. Die Streitkräfte des Dominion haben allerdings Bedarf an den technisch bewanderten Chua und werben mit attraktiven Rekrutierungsangeboten um sie, die ihre speziellen kulturellen Ambitionen berücksichtigen. Chua, die sich verpflichten, übernehmen überwiegend technische Aufgaben, wobei die Kampftruppen des Dominion bereitwillig Chua aufnehmen, die gern Dinge in die Luft sprengen.

Es ist wichtig, anzumerken, dass imperiale Einberufene Legionen zugeteilt werden, die fast ausschließlich aus anderen zwangsrekrutierten Soldaten bestehen. In den Legionen der Einberufenen dienen außerdem reguläre Soldaten, deren Leistungen unbefriedigend waren oder die auf sonstige Weise mit dem strengen Wehrrecht des Dominion in Konflikt geraten sind. Die Offiziere, die solche Einheiten anführen, sind oft ebenso unfähig wie die Soldaten unter ihrem Befehl, und häufig werden Hochgeborene, die in Ungnade gefallen sind, mit einem Kommando über eine Legion von Einberufenen bestraft.

Wir brauchen mehr Informationen über die Richter der Verbannten.

In seltenen Fällen kann eine Gemeinschaft der Verbannten ein schwieriges internes Problem nicht selbst lösen – und dann ruft sie einen Richter. Die Richter unterstehen keinem festgelegten Gesetzeswerk, sondern sollen die Lage mit Rücksicht auf die individuelle Struktur der Gemeinschaft einschätzen, eine Entscheidung treffen und diese dann umsetzen. Die meisten Richter sind zwar weise und gerecht, aber ihre Umsetzung dieser Gerechtigkeit ist oft recht sprunghaft und brutal. Deswegen werden die Richter oft sogar von den Gemeinschaften gefürchtet, die ihre Hilfe anfordern. Man kann sagen, dass diese Individuen in den gesetzlosen Gebieten der Verbannten als Richter, Geschworene und Vollstrecker fungieren.

Die Richter sind nicht in einer größeren Gruppe organisiert. Um ein Richter zu werden, ist meist ein jahrelanger Prozess erforderlich, in dessen Verlauf der Aspirant langsam das Vertrauen der örtlichen Gemeinschaft gewinnt. Diese sogenannten Ordnungshüter sind entsprechend unerfahren, reisen häufig in kleinen Gruppen und werden von einem Richter begleitet. Die meisten Richter sind Nomaden und bewahren ihre Objektivität, indem sie den Kontakt mit den einzelnen Gemeinschaften auf ihre Aufgabe beschränken. Auf dem Gebiet der Verbannten trifft man häufiger auf wandernde Richter, die darauf warten, dass ihre Dienste benötigt werden.

Richter tragen dicke Bücher bei sich, in denen ihre bisherigen Fälle verzeichnet sind, und sie benutzen sie bei Ermittlungen und der Urteilsverkündung häufig als Anhaltspunkte.

Einige Richter erhalten aufgrund ihrer Erfahrung und ihres Rufs bei mehreren Gemeinschaften – manchmal sogar auf dem gesamten Planeten – den inoffiziellen Titel „Oberster Richter“. Es gibt unter den Verbannten nur wenige Oberste Richter, die von Richtern und Ordnungshütern ausnahmslos als Autoritäten anerkannt werden. Wenn ein Problem besonders komplex oder schwierig ist, kann ein Richter einen Obersten Richter um Beistand bitten und so von dessen Erfahrung und Weisheit profitieren und lernen.

Die Kontaktpersonen der Richter in den Ansiedlungen der Verbannten sind üblicherweise die örtlichen Polizeiorgane wie etwa die Friedenswächter. Diesen ist die Hilfe der Richter meist sehr willkommen – aber hin und wieder kommt es auch zu Konflikten. Gute Richter können mit solchen Konflikten umgehen – und zwar so, dass der Gemeinschaft als Ganzes dadurch geholfen wird. Richter nehmen ihre Verantwortung sehr ernst und tolerieren keine Einmischung in ihre Arbeit. Dazu gehört auch die Inhaftierung von Unruhestiftern oder im Extremfall deren Eliminierung.

Auswahl und Ausbildung der Richter erfolgen in der Halle des Gesetzes. Dort befindet sich auch das Hohe Gericht, das wichtige Fälle verhandelt, die die Kompetenz der örtlichen Richter übersteigen. Der Oberste Richter Kallen Blackwood führt hier den Vorsitz und gilt als erfahrenster Richter der Verbannten als De-facto-Oberhaupt der Richter.

Erzählt uns mehr über die Schwertmaiden von Cassus.

Der Orden der Schwertmaiden ist eine Eliteeinheit des Militärs, die nur Frauen aufnimmt und ihren Ursprung in den Tagen des Cassianischen Commonwealth hat – Anführerin war einst die berühmte Tresayne Toria persönlich. Im Gegensatz zum Großteil des Dominion-Militärs werden Schwertmaiden in fortgeschrittenen Schwertkampftechniken geschult, erhalten aber auch wie ihre Entsprechungen in den Dominion-Legionen eine umfassende Militärbildung.

Kandidatinnen werden üblicherweise als junge Erwachsene ausgewählt, nachdem sie bereits ihr gesamtes bisheriges Leben als Anwärterinnen dafür trainiert wurden. Wer sich als mutig, fähig und wahrhaft loyal erweist, beginnt danach mit der eigentlichen Ausbildung. Nach Abschluss dieser Ausbildung erhält jede Schwertmaid eine besondere Klinge, die sie den Rest ihres Lebens führen wird, und muss auf diese den Eid leisten, dem Orden auf ewig zu dienen. Nach dem Eid kann sie den Orden nicht mehr verlassen. Andernfalls würde sie getötet, aber das ist noch nie vorgekommen.

Die Schwertmaiden haben das Commonwealth über einen langen Zeitraum verteidigt und dasselbe gilt auch für das Dominion. Sie sind tapfer und furchtlos und haben durch ihre tödliche Mischung aus Schwertkunst und Raffinesse unzählige Schlachten für sich entschieden. Die Schwertmaiden-Generalin ist zwar eigentlich Teil der Legionen, erhält ihre Befehle aber direkt vom herrschenden Kaiser. Diese Tradition besteht bereits seit der Gründung des Dominion, in Anerkennung des Mutes und der Opferbereitschaft von Tresayne Toria.

Der Orden der Schwertmaiden war bei der Reise zum Planeten Nexus nicht dabei. Stattdessen übertrug Kaiser Myrcalus ihnen den Schutz von Meridia, der Hauptstadt des Planeten Cassus, und der dort noch immer herrschenden Regierung. Keine einfache Entscheidung. Der Kaiser hätte die Schwertmaiden viel lieber mit nach Nexus genommen, aber er hatte große Angst, dass andere Mächte (nicht zuletzt von seinem eigenen Hof) sich gegen ihn auflehnen würden, während er die neue Hauptstadt des Imperiums auf der Heimatwelt der Eldan aufbaute. Er brauchte jemanden vor Ort, dem er vertrauen konnte, und der Orden der Schwertmaiden hatte geschworen, die Stadt und seine Herrschaft bis zur letzten Klinge zu verteidigen.

Die fortschreitende Etablierung der Machtstrukturen des Dominion auf Nexus hat erneut Gerüchte aufkommen lassen, dass die Schwertmaiden die lange Reise antreten werden, um erneut an der Seite des Kaisers zu stehen. Das Geflüster und Getuschel in den Rängen der Dominion-Legionen zeigt auf, dass ein Großteil der Führungsriege Angst davor hat, was passieren könnte, wenn die Schwertmaiden auf die Torinische Schwesternschaft treffen. Könnte man sie dazu bringen, das Dominion im Stich zu lassen und sich ihren wilden Schwestern in Wildlauf und an anderen Orten anzuschließen? Das kann nur die Zukunft zeigen.

Ich möchte mehr über die Legionen des Dominion wissen.

Das Militär des Dominion ist eine riesige Organisation, die sich über die Gesamtheit des Imperiums ausdehnt. Ihre Struktur basiert auf der Legion, einer Einheit mit einer variablen Anzahl von Truppen. Eine durchschnittliche Legion besteht aus 50.000 Soldaten, einschließlich Offizieren, Legionären, Hilfstruppen, gepanzerter Kavallerie und Lufteinheiten. Eine Erweiterung auf bis zu 100.000 Mann ist möglich, aber das erfolgt nur im äußersten Notfall.

Die Anzahl der Legionen im Militär des Dominion wurde nie bekannt gegeben, aber Schätzungen zufolge sind es etwa 500, inklusive der aktuell inaktiven. Inaktive Legionen werden in Reserve gehalten und können kurzfristig mobilisiert werden. Die Deaktivierung von Legionen erfolgt im Allgemeinen zur Kostensenkung oder in dem seltenen Fall, dass die Anzahl der Soldaten erheblich reduziert wurde und kein effektiver Einsatz mehr möglich ist (10-15 %).

Die Mission des Dominion nach Nexus wurde von vier Legionen in voller Stärke begleitet, von denen jede nach einer der Nationalfarben des Imperiums benannt ist: Schwarz, Blutrot, Gold und Weiß. Diese Legionen wurden speziell für die Kolonisierung von Nexus gebildet und bestehen aus den besten Soldaten, die das Militär des Dominion aufzubieten hatte. Anzumerken wäre noch, dass die Strahlende Legion ausschließlich der Kirche der Wachsamen untersteht und mit den Nexus-Legionen nichts zu tun hat.

Andere Legionen erhalten ihren Namen bei der Aushebung und behalten ihn dann bis zu ihrer Auflösung. In der Geschichte des Dominion wurden bislang nur zwei Legionen aufgelöst: die Knochen-Legion* und die Tartarus-Legion**. Eine Handvoll bestehender Legionen können die Geschichte ihrer Einheit mehr als 1600 Jahre bis zur Gründung des Dominion zurückverfolgen. Sie werden als „Erblegionen“ bezeichnet, und ihre Soldaten sind sehr stolz auf ihre lange Tradition voller Tapferkeit im Dienst für das Imperium.

* Die Knochen-Legion bestand ausschließlich aus Draken. Sie kämpfte im Jahr 1221 n.E. auf Gnox bis zum letzten Mann gegen die Granok. Die Namen der 30.000 Soldaten der Knochen-Legion wurden in ein Denkmal auf Cassus eingearbeitet, und viele Draken machen dorthin eine Pilgerfahrt, um ihren Vorfahren Respekt zu erweisen.

** Die Tartarus-Legion war Teil einer Expedition, die potenziell bewohnbare Systeme jenseits der Grenzzone finden und befrieden sollte. Nach anfänglichen Erfolgen brach der Kontakt zu ihnen im Jahre 1492 n.E. plötzlich ab. Es wird davon ausgegangen, dass die Tartarus-Legion zusammen mit dem Rest der Expedition als verschollen zu betrachten ist. Ungeachtet ihres ungewissen Schicksals werden die Legionäre als Pioniere und Helden betrachtet.
NSCs

[NEU] Wer ist Kit Brinny? Ich kenne sie aus den Videos und den Quests, aber ich weiß kaum etwas über sie. Hat sie eine Familie? Wenn ja, wo? Woher stammt sie? Warum ist sie den FKON beigetreten? Welchen Rang bekleidet sie im Moment?

Kit Brinny ist eine menschliche Soldatin der Verbannten, die in den FKON auf Nexus dient. Sie wurde auf einem Transportschiff in der Flotte der Verbannten geboren und ist dort aufgewachsen. Im Alter von drei Jahren wurde sie zur Waisen, als ihre Eltern bei einem Angriff des Dominion getötet wurden. Kit war von klein auf ein Wildfang und wollte immer schon Soldatin werden (und insgeheim eine Granok). Sie ist impulsiv und denkt selten nach, bevor sie sich kurz von ihren Gefühlen überwältigen lässt. Obwohl sie selbst klein ist, lässt sich Kit niemals von größeren Leuten einschüchtern. Nur bei den Mordesh verliert sie mitunter die Fassung, denn sie findet sie äußerst unheimlich.

Nach ihrem 15. Geburtstag verwirklichte Kit ihren Traum und versuchte, sich bei den FKON verpflichten zu lassen, obwohl sie das Mindestalter noch nicht erreicht hatte. Zwar versuchten die Granok-Offiziere und -Unteroffiziere nach Kräften, ihr das Vorhaben auszureden, doch Kit gab niemals auf. Bei den Truppenübungen marschierte Kit hinter der größten Formation her und exerzierte mit einem Stück Holz, das die Form eines Gewehrs hatte; nachts schlief sie hinter der Kaserne. Irgendwann gaben die Ausbilder es auf, Kit von ihrem Plan abzubringen, und erlaubten ihr, bei Formationsübungen die Standarte des Zugs zu tragen. Die anderen Rekruten hatten sie bald als eine Art Maskottchen adoptiert und die Offiziere setzten sie als Läuferin ein.

Im zarten Alter von 22 hat Kit schon knapp zwei Drittel ihres Verbannten-Lebens als Soldatin verbracht. Ihr offizieller Rang in den FKON ist Trooper, wobei sie es ab und zu auf eine Beförderung zum Korporal anlegt. Sie ist immer noch eine sture und hart arbeitende Kämpferin, die von ihren Kameraden auf dem Schlachtfeld und darüber hinaus geschätzt wird. Während Kits Abenteuern auf Nexus ist sie in Thayd, Orkanas, in der Gramkammer und der Verderbnis anzutreffen.
Spielbare Völker

[NEU] Sind Mechari eigentlich zu romantischen Gefühlen in der Lage oder gehen sie Partnerschaften nur aus Effizienzgründen ein? Gibt es irgendwelche Rituale zwischen zwei Mechari, die Gefühle füreinander haben? Heiraten sie?

Fabrikneue Mechari verfügen über grundlegende Emotionen. Mit der Zeit und je nach den Erfahrungen des Individuums entwickeln diese Emotionen sich auf unterschiedliche Weise weiter. Aufgrund dieser Vielfalt individueller Persönlichkeiten ist es nicht ungewöhnlich, dass Mechari Zuneigung füreinander empfinden und Beziehungen eingehen. Diese Beziehungen basieren oft auf gegenseitigem Vertrauen sowie der erhöhten Effizienz, die das Teamwork mit sich bringt.

Als Bürger des Dominion haben Mechari das Recht zu heiraten. Sexualität ist dabei nicht wichtig, da Mechari nicht den Drang verspüren, sich fortzupflanzen; deshalb wählen Mechari ihre Partner nicht aufgrund des angenommenen äußeren Geschlechts. In praktischer Hinsicht bedeutet dies, dass ein männlicher Mechari mit der gleichen Wahrscheinlichkeit eine Bindung zu einem anderen männlichen Mechari eingeht wie zu einer weiblichen Mechari.

Das Liebeserlebnis der Mechari, wenn man es so nennen kann, unterscheidet sich erheblich vom traditionellen biologischen Verständnis von Partnerschaft und Liebe. Zwei Mechari, die einander lieben, gehen selten zärtlich miteinander um. Die Mechari betrachten die Ehe als Vertrag, der bestimmte rechtliche Vorteile mit sich bringt, sowie als Verpflichtung, ihren Partner zu unterstützen, ihn zu beschützen und für ihn zu sorgen.

[NEU] Was ist mit Ehen zwischen Mechari und Cassianern?

Ehen zwischen Cassianern und Mechari sind selten. Die meisten hochgeborenen Cassianer heiraten aus politischen und gesellschaftlichen Gründen, etwa um zwei Häuser miteinander zu verbinden oder einen Erben zu zeugen; und eine Ehe mit einem Mechari erfüllt keinen dieser Zwecke. Niedergeborene Cassianer freunden sich ebenfalls selten mit Mechari an, was auf ihren niedrigen Stellenwert in der Gesellschaft des Dominion zurückzuführen ist. Für die Niedergeborenen sind Mechari oft Autoritätspersonen, vor denen man Respekt oder Angst hat, die man aber nicht heiratet.

Trotzdem hat es schon Eheschließungen zwischen Mechari und Cassianern gegeben; diese sind allerdings eher die Ausnahme als die Regel.

[NEU] Wie ist es für einen Aurin, ein Band mit einem Baum zu formen? Und wie geht das? Wie vernunftbegabt sind „vernunftbegabte Bäume“ in diesem Spiel?

Jeder Aurin ist von Geburt an auf grundlegender Ebene mit Bäumen verbunden. Dieses Band beruht überwiegend auf uralten Instinkten und kommt einem „sechsten Sinn“ gleich, mit dem Aurin anhand subtiler Signale aus der Umwelt – auch aus dem Geflecht – Bedrohungen und Störungen des natürlichen Gleichgewichtes wahrnehmen können. Auch wenn einige Aurin beteuern, die Bäume würden zu ihnen „sprechen“, ist dies eher im übertragenen Sinn gemeint und soll nicht heißen, dass Aurin und Bäume sich tatsächlich unterhalten.

Die große Mehrheit der Bäume auf Nexus verfügen weder über Intelligenz noch über ein Ichbewusstsein. Sogar diejenigen Bäume auf Arboria, die dem Anschein nach vernunftbegabt waren, wie die Allwissenden (auch als Bäume der Weisheit bekannt), konnten nur mithilfe der Matrias umfassend mit den Aurin kommunizieren. Die Allwissenden waren uralt und verfügten über eine Unmenge an Urleben, weshalb die Aurin dem Beispiel Ferin Baumredners folgten und sich mit ihnen vereinten.

Die meisten der Allwissenden auf Arboria wurden vernichtet und die übrigen befinden sich außer Reichweite der Aurin auf Nexus, mit Ausnahme von Königin Myala. Auf Nexus gibt es wenige Bäume, die alt genug wären, auch nur ansatzweise vernunftbegabt zu sein, geschweige denn ein ausgeprägtes Ichbewusstsein zu besitzen. Nichtsdestoweniger wurden ein oder zwei Beispiele für vernunftbegabte Bäume gefunden wie der Götterwaldbaum in Celestia und Altwurzel im Immersternwald. In Anbetracht der Menge an Urleben, die in Wildlauf vorhanden ist, erscheint es durchaus möglich, dass dort andere solcher Bäume existieren.

Falls solch ein Baum auf Nexus gefunden werden kann, braucht der betreffende Aurin eine starke Verbindung zum Geflecht. Nach einer Zeit der körperlichen und spirituellen Läuterung muss der Aurin den Bindungsritus mit absoluter Präzision durchführen, was mehrere Wochen in Anspruch nehmen kann. Passiert dabei auch nur ein Fehler, so kann dies verheerende Folgen haben, einschließlich des Todes des Aurin, dessen Verstand und Urenergie vollständig vom Baum aufgenommen werden, sodass nur eine leblose Hülle zurückbleibt.

Wenn ein Band mit einem Allwissenden oder einem gleichwertigen Baum hergestellt worden ist, kann es nur durch den Tod des gebundenen Aurin oder des Baumes selbst gelöst werden. Über die neue Verbindung können beide Einzelwesen – der Aurin und auch der Baum – auf das Wissen des jeweils anderen zugreifen. Dieser Zugriff wird zunächst durch eine Art „Sprachbarriere“ erschwert und sowohl der Baum als auch der Aurin müssen lernen, einander zu verstehen. Dieses Hindernis kann überwunden werden, doch es dauert oft Monate oder sogar Jahre, bevor beide Parteien alles begreifen, was die jeweils andere auszudrücken versucht.

Der gebundene Aurin erlangt nicht nur Zugriff auf das Wissen eines großen Baumes, sondern kann auch auf dessen immensen Vorrat an Urlebensenergie zugreifen. Beim Versuch, dies zu tun, ist räumliche Nähe zum Baum besonders wichtig. Der Aurin kann außerdem mit anderen großen Bäumen kommunizieren, sofern sie alle über ein weitreichendes Wurzelnetzwerk miteinander verbunden sind, wie die Allwissenden auf Arboria es waren. Ob ein solches Netzwerk auch auf Nexus besteht, muss sich noch zeigen.

[NEU] In den Geschichten über die Mordesh ist immer wieder von Schnittern die Rede. Könnt ihr uns mehr über sie erzählen?

Schnitter haben den Auftrag, Mordesh, die unersättlich geworden sind, aufzuspüren und zu töten. Darüber hinaus sind sie dafür zuständig, die Leichen zu entsorgen, üblicherweise durch Verbrennung. Die Arbeit der Schnitter stellt eine enorme seelische Belastung dar, selbst für die abgebrühtesten Mordesh. Es gibt nur wenige, die dadurch keine Narben davontragen, und viele werden wortkarg und schwermütig (sogar im Vergleich zu anderen Mordesh).

Schnitter kämpfen nicht nur gegen die Unersättlichen, sondern sind auch dafür zuständig, einzelne Mordesh aus ihrem Elend zu erlösen, bevor sie zur Bedrohung werden können. Solange reichlich Vitalus vorhanden ist, kommt dies selten vor, doch wenn die Vorräte schwinden, dann treffen die Schnitter Vorbereitungen für das unvermeidliche Ausmerzen. Aus diesem Grund werden die Schnitter unter den Mordesh respektiert und gefürchtet.

Nachdem sie mit ansehen mussten, wie so viele Mordesh vom Siechtum dahingerafft wurden, sind die meisten Schnitter jederzeit bereit, ihren eigenen Tod hinzunehmen. Geschichten über Schnitter, die sich zum Wohle der Allgemeinheit opfern, sind häufig. Solche Schnitter werden mit einem Eintrag in einem dicken Buch geehrt, das als Lexikon der Verlorenen bekannt ist und in dem die genauen Umstände ihres Todes für die Nachwelt verzeichnet werden.

Schnitter arbeiten in Trupps verschiedener Größen, die aber normalerweise zwischen vier und zehn Mitglieder haben. Jeder Trupp untersteht einem Sensenmann – einem Mordesh mit umfassender Praxiserfahrung, der mehrere Ausbrüche überlebt hat. Je nach Größe des Trupps gehören ihm außerdem zwei oder drei Knochenmänner als Unteroffiziere an. Die anderen Mitglieder des Trupps werden einfach als Schnitter bezeichnet.

Die erfahrensten Schnitter streben danach, den Rang eines Gevatters zu erreichen. Gevatter leiten die Einsätze mehrerer Trupps und werden nur bei den gefährlichsten Ausbrüchen des Siechtums auf den Plan gerufen. Zwei oder mehr Trupps unter dem Befehl eines Gevatters werden als seine „Bahre“ bezeichnet. Ein anderer Begriff aus der Schnittersprache ist „Ernte“, was einen Einsatz gegen feindliche Unersättliche bezeichnet und um einen Codenamen ergänzt wird (wie etwa „Blaue Ernte“). Ein Einsatz, bei dem Mordesh getötet werden, die noch nicht unersättlich geworden sind, wird als „Ausmerzen“ bezeichnet, ungeachtet der Anzahl der Opfer.
Fremde Völker

[NEU] Woher stammen Grumpel und warum sind sie immer so fröhlich?

Grumpel sind im Wasser lebende Säuger, die sich auf Sirenia entwickelt haben, einem Planeten mit gemäßigtem Klima, dessen Oberfläche von sanften Ozeanen bedeckt ist. Ihre Vorfahren, die einst in großen Gondeln das Meer bereisten, entfalteten eine Gabe zur empathischen Kommunikation, um Gedanken und Gefühle mit ihrer Gruppe zu teilen. Auch moderne Grumpel verfügen noch über die empathischen Fähigkeiten ihrer frühen Vorfahren, und sie spielen eine wichtige Rolle in ihrem Alltag.

Der Grund für die andauernde Fröhlichkeit der Grumpel hat direkt mit ihrem Empathievermögen zu tun. Als die Grumpel zum ersten Mal einer Spezies von einem anderen Planeten begegneten, erlebten sie eine Überraschung – sie spürten indirekt ein Hochgefühl der Vorfreude, der Spannung und Befriedigung, wie man es normalerweise beim Austausch von Gerüchten bekommt. Diese Entdeckung führte zu einer grundlegenden Veränderung der Grumpel-Gesellschaft.

Seither ist die Beschaffung von Gerüchten, Klatsch und Tratsch der Dreh- und Angelpunkt der Grumpel-Kultur. Je sensationeller die Geschichte ist, desto mehr Spaß macht es ihnen, sie zu erzählen und zu hören. Grumpel sind von Natur aus freundlich und großzügig und heißen alle Völker auf ihrer Heimatwelt Sirenia willkommen. Außerdem hat die Euphorie über Geschichten von weither viele Grumpel dazu veranlasst, ihren Planeten zu verlassen, um ganz in die galaktische Gerüchteküche einzutauchen.

[NEU] Sind alle Ikthianer fremdenfeindliche Imperialisten oder gibt es irgendwelche Abweichler?

Die Ikthianer stammen von einer raubfischartigen Spezies ab, die sich auf dem Planeten Ikthia entwickelt hat. Die frühen Ikthianer durchschwammen die Meere ihres Planeten vereint in großen, gefräßigen Schwärmen, und diese Geschlossenheit erweist sich immer wieder als vorteilhaft, sodass sie zu einer der scharfsinnigsten, technologisch fortschrittlichsten und gefährlichsten Spezies der Galaxie geworden sind. Aus diesem Grund weichen Ikthianer selten oder nie von der Mehrheitsmeinung ab. Die wenigen Ikthianer, die eigenständig denken, werden schlicht isoliert und wegen ihrer Andersartigkeit getötet.

Außerdem sind Ikthianer nicht fremdenfeindlich. Sie glauben lediglich, dass ihre Art allen anderen Spezies, denen sie begegnet sind, überlegen ist; somit ist es überflüssig, sich mit Nicht-Ikthianern zu befassen, wenn es um die Umsetzung der eigenen Ziele geht. Dieser „Ikthianische Exzeptionalismus“ ist unerschütterlich, sogar angesichts einer überwältigenden Niederlage oder eines völligen Versagens. Solche Katastrophen werden mit unvorhergesehenen Variablen oder fehlerhaften Berechnungen begründet, und die Verantwortlichen werden aus dem ikthianischen Kollektiv getilgt.

[NEU] Wer stellt aus der Sicht des Dominion die größere Bedrohung dar, die Ikthianer oder die Verbannten?

Das Dominion betrachtet die Ikthianer zwar als gefährliche Eindringlinge auf Nexus, doch was die andauernden Kriegshandlungen angeht, konzentriert sich das Imperium beinahe ausschließlich darauf, die Verbannten zu besiegen. Solange die Ikthianer dem Dominion nicht beweisen können, dass sie mehr sind als Gelegenheitsstörenfriede, werden die Verbannten seine Hauptsorge bleiben.

[NEU] Wie liefen bisherige Begegnungen der Ikthianer mit den Eldan ab?

Nach aktuellem Wissensstand sind die Ikthianer den Eldan niemals begegnet. Falls doch, verraten sie es jedenfalls niemandem.

[NEU] Haben die Ekose eine Heimatwelt? Wenn ja, woher stammen sie?

Eko ist ein Planet in der Grenzzone, den Raumschiffe oft anfliegen, um sich mit Treibstoff und Vorräten einzudecken, wenn sie am Rande der Galaxie unterwegs sind. Zwar ist Eko kaum bebaut, doch die Hauptstadt Kolvos ist ein lebendiges, florierendes Geschäftszentrum. Der Planet ist von Hunderten Raumdocks umgeben, die ihn umkreisen und in denen man sich um die Schiffe von Besuchern kümmert.

[NEU] Wir sehen sie zwar nie im Spiel, aber stehen junge, weibliche Ekose aufrecht?

Junge, weibliche Ekose stehen aufrecht wie die Männer auch. Es gibt noch keine jungen Ekose-Frauen auf Nexus, weil sie auf dem Heimatplaneten die Aufgabe haben, die Gesetzgebung, Wirtschaft und andere bürokratische Einrichtungen der Gesellschaft aufrechtzuerhalten. Ältere Ekose-Damen haben oft Machtpositionen in der Verwaltung oder als Handelsvertreterinnen inne und genießen die Freiheit zu reisen und die Geschäfte im weiten All am Laufen zu halten.

[NEU] Haben die Ekose sich je an Kämpfen beteiligt?

Als alte Hasen im All kennen die Ekose sich nur zu gut mit Raumschlachten aus. Die Grenzzone dient üblen Marodeuren und Dunkelsporn-Schurken als Heimat und die Ekose mussten wohl oder übel Waffensysteme entwickeln und ihre Schiffe damit ausstatten, um sich zu schützen. Diese Waffen werden selten zum Angriff genutzt und nur die allerwenigsten Ekose-Captains wählen ein Dasein als „Pirat“ oder „Freibeuter“ (Letzteres schon eher).

[NEU] Haben Ekose keinen festen Wohnsitz? Sie scheinen den Großteil ihres Lebens auf ihren Schiffen zu verbringen.

Ein Ekose-Captain ist auf seinem Schiff zu Hause. Er lebt dort, und wenn er nicht gerade arbeitet, holt er wahrscheinlich etwas überfälligen Schlaf nach. Männliche Ekose, die nicht auf Schiffen arbeiten, bilden kleine Enklaven auf Raumstationen oder in Städten und Dörfern, üblicherweise in der Nähe von Raumhäfen. Ein männlicher Ekose ist dann erfolgreich, wenn er ein großes Schiff sein Eigen nennt und weiß, wohin er darin unterwegs ist.

[NEU] Was bedeutet es für einen Ekose, moralisch zu handeln?

Die meisten Ekose sind kluge Geschäftsleute, die emsig arbeiten, um Profit zu machen. Wie sie das erreichen – auf faire oder unfaire Weise – hängt zum größten Teil vom einzelnen Ekose ab. Die Ekose sind fröhliche, unbekümmerte und hart arbeitende Zeitgenossen, was ein Mindestmaß an Charakter fast voraussetzt. Außerdem sind sie von Natur aus abergläubisch und davon überzeugt, dass „man erntet, was man sät“; insofern tendieren Ekose dazu, andere gut zu behandeln, außer es winkt ein satter Profit.

Das soll nicht bedeuten, dass es gar keine Kriminellen und Tagediebe unter den Ekose gibt, aber eine Gesellschaft, in der sowohl Geschäftssinn als auch harte Arbeit einen hohen Stellenwert haben, bringt sie kaum hervor. Zwar setzen Ekose manchmal fiese Tricks ein, um sich einen Vorteil zu verschaffen, aber die Konkurrenz unter Captains artet selten in Gewalt aus. Darüber hinaus machen Ekose nicht immer einen Unterschied zwischen Warentransport und Schmuggel, und sie fragen selten danach, ob ihre Fracht legal ist, besonders nicht in den fernen Ausläufern der Galaxie.

[NEU] Warum sagen die Ekose oft „Schiffbruch“, wenn sie fluchen?

Was Flüche angeht, so birgt der Ausruf „Schiffbruch!“ wohl das größte Ausmaß an Verzweiflung und Hoffnungslosigkeit, das ein Ekose verspüren kann, wenn er nicht gerade tatsächlich sein Schiff verliert. Immerhin ist es für einen Ekose-Captain das denkbar Schlimmste, durch einen Raumschiffunfall obdachlos zu werden und mittellos durch eine unberechenbare und oft feindselige Galaxie zu treiben.

[NEU] Anderswo wurden Andeutungen zur Religion der Ekose gemacht. Worum geht es dabei? Welche Opfer werden von den Gläubigen erwartet?

Die Ekose glauben an ein Pantheon aus Gottheiten oder Geistern, die Heiligen ähnlich sind. Diese Gottheiten werden oft vor wichtigen Unternehmungen angerufen und bei den entsprechenden Ritualen werden Geld, Luxusgüter wie Wein, Schnaps und feine Zigarren sowie Raumschifftreibstoff geopfert. Es gibt zwar keine Priester im engeren Sinne unter den Ekose, aber begabte Frauen mit verborgenen psionischen Fähigkeiten übernehmen oft religiöse Führungsrollen auf Eko.

Eine der wichtigsten Gottheiten der Ekose, zumindest für Raumschiff-Captains, ist der Große Steuermann. Es wird erzählt, dass der Große Steuermann den Kurs eines jeden Ekose zur Stunde seiner Geburt im Voraus berechnet. Ob Fluch oder Segen darauf liegen, jeder Ekose muss den Kurs halten, den der Große Steuermann für ihn bestimmt hat. Wer sich weigert, riskiert Schiffbruch zu erleiden oder ziellos durchs Leben zu treiben und dabei Unheil über sich und seine Geschäftspartner zu bringen.
Kunst & Kultur

Wie stehen Klone zu Phineas T. Rotostar? Ist die Beziehung quasi-religiös, familiär, oder gilt er einfach nur als die Spitze der Geschäftspyramide?

Die meisten Protostar-Kunden (also der Großteil der bekannten Galaxie) wissen gar nicht, dass Protostar-Klone nicht vollständig identisch mit Phineas T. Rotostar sind. Der Präsident des Protostar-Konzerns hat dafür gesorgt, dass ein genetischer Marker ohne Funktion in seinem eigenen Urmuster nicht Bestandteil der Protostar-Differenz wurde, jener Genformel, die die gesamte Spezies der Konzernianer in Klone von ihm verwandelt hat.

Anschließend fügte Rotostar ein speziell entwickeltes Protein hinzu, das die Klone dazu brachte, den Träger des Markers als Vorgesetzten zu erkennen – unabhängig davon, welches Persönlichkeitsmuster oder welchen Titel der Klon danach übertragen bekam. Selbst der höchstrangige Klon akzeptiert also den Präsidenten als oberste Instanz. Und da Rotostar wie alle geschäftstüchtigen Meistergenetiker bei der Herstellung jedes einzelnen Klons zugegen ist (entweder persönlich oder – was häufiger der Fall ist – als holografisches Ausbildungsabbild), werden die neuen Protostar-Mitarbeiter umgehend nach dem Erhalt ihrer Eigenwahrnehmung auf den Präsidenten geprägt.

Dies äußert sich in der bedingungslosen Befolgung von Rotostars Direktiven, also dem kompletten Handbuch für Protostar-Angestellte sowie jeder mündlichen Anweisung an einen beliebigen Klon. Das Ganze ähnelt durchaus einem religiösen Dogma, nur eben praktischer und profitabler – wie es sich für einen Konzern gehört. Das bedeutet aber nicht, dass P.T. Rotostar angebetet wird oder gar Gegenstand von Ritualen wäre – die Klone wissen, dass sie in einem Unternehmen arbeiten, und tun ihr Bestes, um die vorgegebenen Ziele zu erreichen. Sie würden lediglich die Regeln des Protostar-Konzerns oder die Anweisungen seines Präsidenten niemals in Zweifel ziehen oder gar diskutieren.

Wie klingt traditionelle Mordesh-Musik?

Die moderne Mordesh-Musik ist meist emotional aufgeladen, stilistisch abwechslungsreich und bei Schülern aller Spezies sehr beliebt. Die Musik vor dem Siechtum war hauptsächlich instrumental oder opernhaft und wurde auf akustischen Instrumenten gespielt, die die großen Konzertsäle und Amphitheater von Grismara mit epischen Geschichten und dramatischen Chorälen erfüllten. Nach dem Zusammenbruch ihrer Gesellschaft bevorzugten die überlebenden Mordesh melancholische Trauerballaden vor kleinem Publikum. Seit der Ankunft auf Nexus experimentieren viele Mordesh mit neuen elektronischen und überlieferten Musikstilen. Sie lassen sich dabei von ihren neuen Nachbarn inspirieren und hören Richtungen wie Alchemistische Romantik, Classic Lazarock und Wiedererweckungsblues.

Lopp mögen alles, was glitzert, aber was ist eigentlich das GLITZIGSTE?

Lopp sind Individuen und damit so vielfältig wie jede andere Spezies, und die Meinungen über den Wert eines Gegenstands oder Materials gehen darum entsprechend auseinander. Jeder Lopp, der seine Wasserpfeife wert ist, weiß zwar, dass Platin, Gold, Silber und Edelsteine unfassbar glitzig und wertvoll sind – vor allem bei Nicht-Lopp. –, aber die eigene Einschätzung deckt sich nicht immer mit den gesellschaftlich etablierten Vorstellungen von Wohlstand.

So gibt es zum Beispiel Berichte über manche Lopp-Schatzjäger, die ausschließlich bunte Glühbirnen von technischem Gerät sammeln. Einmal wurde sogar ein ganzes Schiff der Marodeure, das lediglich eine Stunde lang unbeaufsichtigt war, von Mitgliedern einer Lopp-Handelskarawane um sämtliche Anzeigeleuchten erleichtert. Aber schon nach wenigen Stunden verloren die Lopp das Interesse an den Lampen, weil sie sie nicht zum Leuchten brachten (zugegeben kein besonderer Trost für die beraubten Marodeure).

Außerdem bedeutet der Umstand, dass etwas glitzert, noch lange nicht, dass ein Lopp es für wertvoll oder ästhetisch ansprechend hält. Manchmal bevorzugen Lopp gegen alle Logik sogar Gegenstände und Materialien, die überhaupt nicht glitzern. Das Glitzigste vom Glitzigen kann auch eine Skulptur aus Holz, ein Trümmerstück von einem alten Raumschiffwrack oder ein glatter Stein aus einem Flussbett sein. „Glitzig“ ist für die Lopp eben mehr als ein simples Eigenschaftswort. Es ist eine Geisteshaltung.
Geschichte

[NEU] Wenn die Datenzone ein virtueller Ort ist, wie kommt dann die Transmutation dorthin? Warum ist Düsterklaue das einzig transmutierte Wesen, ohne dass eine Spur der Verwüstung zu ihm führt? Wenn Avatus ihn irgendwie unter Kontrolle gehalten hat (und das anscheinend seit geraumer Zeit), wieso ist dies das einzige Beispiel dafür, dass eldanische Mächte denen der Transmutation überlegen sind?

Düsterklaue ist nicht wirklich eine transmutierte Kreatur. Es handelt sich vielmehr um die Simulation einer transmutierten Kreatur, die von Avatus als eine Art Sicherheitswächter in der Datenzone erschaffen wurde.

Wie war es im Dominion vor der Gründung der Kirche der Wachsamen um die Religion bestellt?

Vor der Proklamation der Wachsamen gab es im Dominion keine offizielle Religion, der alle Untertanen angehören mussten. Das religiöse Leben der Menschen fand – vor allem in der Provinz – hauptsächlich in den Häusern der Chroniken statt, wo die Bürger sich versammelten und zuhörten, wie die Chronisten Geschichten über ihre Vorfahren vortrugen. Das Haus der Chroniken war oft das Gemeindezentrum cassianischer Ansiedlungen, und die Chronisten waren Stützpfeiler der Gemeinschaft, die Streitigkeiten schlichteten, Ratschläge und Anleitungen gaben und offizielle Zeremonien abhielten. Als Kaiser Jarek die Proklamation der Wachsamen unterzeichnete, übernahm die neue Kirche schon bald die bestehenden Häuser der Chroniken, um ihre rasche Ausbreitung voranzutreiben. Die historischen Gebäude wurden umgestaltet oder ersetzt, um dann als den Eldan geweihte heilige Stätten zu dienen.

Aber obwohl die Menschen alle mit Eldan-Blut verehrten oder zumindest bewunderten, seit Dominus zum ersten Mal seinen Fuß auf Cassus gesetzt hatte, wollten zahlreiche Gemeinschaften von Niedergeborenen ihren traditionellen Glauben nicht einfach so ablegen. Die Tugenden der Wachsamen (von denen jede einem der berühmten Kinder von Dominus zugeordnet war) hatten zwar schon vor der Kanonisierung einen erheblichen Einfluss auf die cassianische Kultur gehabt, aber viele Siedlungen folgten nach wie vor dem Beispiel ihrer eigenen legendären Helden. Trotz kultureller Vorarbeit, die durchaus nahelegte, dass Kaiser Jarec eine offizielle Religion auf Basis dieser Werte ausrief, fühlten sich also viele Bürger angesichts ihrer schnellen und umfassenden Verbreitung dennoch überrumpelt und hatten Probleme damit, sie zu akzeptieren.

Könnten wir Genaueres über die sozialen und politischen Kräfte erfahren, die zu Brightlands Rebellion geführt haben?

Kaiser Jarec bestieg den Thron nach dem Tode eines der berüchtigtsten Herrscher des Dominion, Tyrani des Verrückten, der an seiner überraschenden Niederlage gegen die Granok von Gnox zerbrochen und deshalb amtsunfähig geworden war. Aber obwohl ihm sein Vorgänger ein Imperium in der Krise hinterlassen hatte, war Jarec der Aufgabe, ein Dominion wieder aufzurichten, das der Wahnsinn seines Vaters bis in die Grundfesten erschüttert hatte, anfangs durchaus gewachsen. Er war ein vernünftiger Herrscher mit stark praxisorientierten Werten und betrachtete die Proklamation der Wachsamen als Gelegenheit, das plötzliche Verschwinden der Eldan in eine einigende Kraft für seine Untertanen umzumünzen.

Die meisten Cassianer begrüßten Jarecs neue Religion zwar voller Enthusiasmus, aber eine starke Minderheit der Bevölkerung, vor allem Niedergeborene, wollte ihren traditionellen Glauben nicht ablegen. Diese Bürger standen der bestehenden Vorliebe für jene mit Eldan-Abstammung ohnehin skeptisch gegenüber und betrachteten die Vergötterung der Eldan als Manöver zur Verstärkung des Klassengedankens, das die Diskriminierung in der cassianischen Kultur weiter verschärfen würde. Diese Dissidenten trauten der herrschenden Aristokratie ohnehin nicht, schlossen sich Serrick Brightlands Rebellion an und endeten schließlich im Weltraum in dauerhaftem Exil vom Dominion.

Da Jarec seinen Status als heilige Aufgabe zum Wohle des cassianischen Volkes ansah, begriff er den durch die Proklamation der Wachsamen ausgelösten Bruch für den Rest seiner Regierungszeit als Makel.

Was ist zu der Verbanntenstadt Thayd zu sagen?

Zunächst einmal ist Thayd im Prinzip der Überrest einer alten Osun-Stadt. Die Verbannten haben die Geschichte von Thayd zwar noch nicht vollständig ergründet, aber einige Informationen haben Archäologen der WAV doch zusammengetragen. So war Thayd beispielsweise eine der am dichtesten bevölkerten Osun-Ansiedlungen auf Nexus. Anscheinend haben die Osun irgendwann gegen die Eldan aufbegehrt, und bei dem daraus resultierenden Konflikt wurde Thayd in Schutt und Asche gelegt. Die Osun-Bürger flohen entweder vor dem Zorn der Eldan oder fielen bei der Verteidigung der Stadt.

Die Herkunft des Namens geht angeblich auf die Entdeckung der Ruinen durch Dorian Walker kurz nach seiner Ankunft auf Nexus zurück. Bei seiner Erkundung der Überreste entdeckte er einen Datenwürfel, der die Stadt als „Kel Thayud“ identifizierte. Bei seinem Bericht für die Verbannten nannte er mehrere mögliche Orte für die künftige Hauptstadt und sprach dabei den Namen der Stadt falsch aus, nämlich als „Kel Thayd“. Er wurde schließlich auf „Thayd“ verkürzt, und der Rest ist Geschichte.